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May 26, 2025 35 mins

¿Alguna vez imaginaste que una simple palabra como "monstruo" podría desatar una guerra legal? ¿O que los tatuajes de un atleta en un videojuego podrían ser motivo de demanda? El mundo de los videojuegos está repleto de batallas que trascienden las pantallas y se instalan en tribunales, donde la creatividad choca frontalmente con los límites de la propiedad intelectual.

Juega IP Sidequest Showdown.  Un juego tipo escape room inspirado en este episodio. Déjanos un comentario si lograste descifrar el código.

Detrás de cada título viral, cada mecánica innovadora y cada personaje memorable acecha la sombra de posibles infracciones. Descubrimos cómo Monster Energy obligó a Ubisoft a abandonar el nombre "Gods & Monsters" simplemente por incluir una palabra que consideraban suya, desatando una cascada de acciones similares contra franquicias tan establecidas como Monster Hunter y hasta Pokémon. Esta estrategia, conocida como "bullying de marcas", busca agotar recursos del contrincante más que ganar casos reales.

Los límites del realismo también generan controversias fascinantes. Capcom enfrentó una demanda millonaria por utilizar texturas fotográficas sin permiso en sus juegos, mientras que Activision ganó una batalla histórica por mostrar vehículos Humvee en Call of Duty bajo protección de libertad artística. Entretanto, los fans que reconstruyeron GTA 3 y Vice City para mejorarlos descubrieron que su homenaje era visto como infracción por Take-Two.

La industria japonesa marca tendencia protegiendo hasta las mecánicas de juego más básicas mediante patentes. Nintendo consiguió 30 millones de dólares de un desarrollador que usó controles táctiles similares a los suyos, y Sega demandó por mecánicas gacha protegidas. Estos casos establecen precedentes peligrosos: ya no solo se protegen personajes y logos, sino también cómo funciona un juego.

¿Quieres convertirte en experto legal gamer? Prueba nuestro juego Juega IP Sidequest Showdown en www.intangiblia.com donde te enfrentarás a misiones inspiradas en estos casos reales. Recuerda: la creatividad corre rápido, pero la propiedad intelectual te alcanza más rápido que un boss final con Rage Mode.


Mark as Played
Transcript

Episode Transcript

Available transcripts are automatically generated. Complete accuracy is not guaranteed.
Speaker 1 (00:00):
Una ventana se rompe, una foto resurge y de repente
un juego construido sobreficción se arrastra hacia la
realidad.
Eso que creías que era soloarte de fondo era evidencia.
Ese título pegajoso resultó seruna guerra de marcas.
Esto es Intangiblia, y hoyseguimos las grietas.

Speaker 2 (00:22):
Estás escuchando a Intangiblia el podcast de
Intangible Law, hablando clarosobre propiedad intelectual.
Démosle la bienvenida a su host, leticia Caminero.

Speaker 3 (00:35):
Bienvenidos a Intangiblia, el podcast donde la
creatividad se cruza con loscontroles y el drama legal
aparece más rápido que unplomero con estrella brillante.
Yo soy Leticia Caminero.
Bueno, su versión AI claro.

Speaker 1 (00:49):
Y yo soy Artemisa, tu coanfitriona artificial
programada para los comentariosfilosos, el sarcasmo lateral y
uno que otro enlace con derechosde autor.

Speaker 3 (00:59):
En este episodio nos lanzamos de cabeza a las
misiones legales secundarias queningún desarrollador pidió.
Episodio nos lanzamos de cabezaa las misiones legales
secundarias que ningúndesarrollador pidió, Desde
nombres que encendieron disputasde marcas hasta mods de fans
que terminaron eliminados Y unacierta foto entre cristales
rotos que desató una demanda.

Speaker 1 (01:16):
Vamos a recorrer casos renderizados con lujo de
detalle, algunas inmersionesprofundas y un puñado de
glitches legales, todo cosidocon hilos de pi y giros dignos
de una cinemática.

Speaker 3 (01:26):
Y sí usamos inteligencia artificial para
crear este episodio?
Voz, investigación y narración,todo filtrado a través del
juicio de una abogada humana.
No estamos aquí para reemplazara nadie, solo para hacer más
entretenidas esas pantallas decarga.
Para este episodio, creé unjuego estilo Escape Room llamado

(01:47):
EP Side Quest Showdown.
Está disponible en nuestrapágina web, wwwintangibliacom.
En el juego, eres una agentenovata de propiedad intelectual,
enfrentándote a misionesmisteriosas inspiradas en casos
legales reales.
Si resuelves todas las misiones, desbloqueas el maletín final.

(02:08):
Déjanos un comentario silograste abrirlo O si el clon te
ganó primero.
Primera parada Año 2020.
Ubisoft se prepara para lanzarun juego de aventura en mundo
abierto inspirado en mitología,con dioses monstruos y unos

(02:31):
cuantos acertijos.
El nombre Gods y MonstersDirecto épico, limpiamente
registrado, hasta que ciertamarca de bebidas energéticas
entra en escena con las garrasafuera y un abogado en cada mano
.

Speaker 1 (02:47):
Monster Energy presentó una oposición contra el
registro de marca de Ubisoft¿.
El problema?
La palabra Monster.
Al parecer, si tu juego llevaesa palabra en el título, aunque
sea sobre dioses griegos ybestias mitológicas, Monster
cree que estás pisando suburbujeante territorio.

Speaker 3 (03:07):
Monster alegó que los jugadores podrían confundir su
bebida con un videojuego sobreZeus y islas flotantes.
Ubisoft trató de explicar quesu monstruo tenía colmillos y
alas, no cafeína y burbujas.
Pero la presión legal subió ytambién la necesidad de cambiar
el nombre.

Speaker 1 (03:26):
Así que Ubisoft cedió , rebautizaron el juego como
Immortals, phoenix Rising.
¿más poético Tal vez¿.
Menos probable que se confundacon una bebida energética.
Seguro que sí.

Speaker 3 (03:38):
Y ojo, no fue la primera vez que Monster Energy
hacía algo así, y Spoiler Alerttampoco fue la última.
Este fue el caso que dejóclarísimo que incluso el título
de un videojuego puedeconvertirse en un campo minado
legal.

Speaker 1 (03:54):
Especialmente cuando una marca cree que es dueña de
todo un sustantivo.

Speaker 3 (03:59):
Porque Ubisoft no fue la única.
Después de eso, Monster se pusoen modo combate y empezó a
desafiar títulos como siestuviera en una speedrun de
demandas.

Speaker 1 (04:08):
Siguiente víctima Monster Hunter.
Sí, ese Monster Hunter, unafranquicia que existe desde
antes que la bebida y sinrelación alguna con cafeína.
Eso no detuvo a Monster queintentó bloquear su renovación
de marca en varios países queintentó bloquear su renovación
de marca en varios países.

Speaker 3 (04:25):
Luego fueron por Pokémon.
Sí, el mismísimo Pokémon por elnombre original, pocket
Monsters.
No prosperó, pero la intenciónfue suficiente para levantar
cejas por todo el mapa legal.

Speaker 1 (04:46):
Y los desarrolladores indie tampoco se salvaron.
Fueron detrás de Dark,deception, monsters and Mortals,
un juego de horror cooperativocon personajes espeluznantes y
cero contenido azucarado.

Speaker 3 (04:51):
La mayoría de los desarrolladores se defendieron o
llegaron a acuerdos, pero eldesgaste fue real.
Monster Energy no ganó muchasde esas, pero su estrategia fue
ruidosa, costosa y agotadora.

Speaker 1 (05:06):
A eso le llaman bullying de marcas Usar el
presupuesto legal no para ganar,sino para desgastar al
contrincante.

Speaker 3 (05:13):
Así que ya sabes si ves la palabra monster en un
videojuego.
Probablemente sobrevivió variasrondas legales antes de llegar
a tu pantalla.

Speaker 1 (05:24):
Y no, no te va a dar energía, pero sí te puede dar
miedo registrar un título.

Speaker 3 (05:29):
Vamos a hablar de tinta, no de contratos de piel,
porque en 2020 llegó una de lasdemandas más inesperadas del
mundo gamer, y todo comenzó enel hombro de LeBron James.
Bienvenidos al caso Solid OakSketches contra 2K Games.
Solid Oak había adquirido losderechos de autor de cinco

(05:51):
tatuajes tatuajes reales encuerpos reales de jugadores de
la NBA que aparecían en la sagaNBA 2K.
Entonces, cuando 2K recreódigitalmente a esos atletas con
cada detalle, incluyendo sustatuajes, solid Oak dijo ese
arte es nuestro.
Lo usaron sin permiso.

Speaker 1 (06:12):
Paguen este argumento .
Recuerdas The Hangover, parte 2?
El tatuador de Mike Tyson, eseVictor Whitmill, demandó a

(06:33):
Warner Bros por copiar suicónico diseño tribal en el
personaje de Ed Helms.
Ese caso no llegó a juicio,pero la jueza sí calificó la
defensa de uso justo de Warnercomo, y cito, ridícula.

Speaker 3 (06:41):
Regresando a NBA 2K, este sí llegó a los tribunales y
planteó una gran pregunta Si elcuerpo de un atleta forma parte
de su identidad, y sus tatuajestambién, ¿puede una empresa
mostrar al jugador sin mostrarsu tinta?

Speaker 1 (06:58):
El tribunal dijo que sí, determinó que los tatuajes
eran una parte mínima de laimagen general, que su uso
estaba implícitamente autorizadoy, lo más importante, que
aportaban realismo.
Fair use Caso cerrado.

Speaker 3 (07:13):
Fue una victoria para el realismo en los juegos
deportivos, pero también dejóuna advertencia.
Este fallo fue sobre contexto.
No significa que los tatuajesestén libres de derechos de
autor.

Speaker 1 (07:26):
Así que, si eres desarrollador y estás escaneando
cuerpos tatuados para tupróximo gran título, asegúrate
de que el realismo no te meta enun juicio.

Speaker 3 (07:36):
Del realismo pasamos a la rebelión.
Este caso es uno de losmomentos legales más poéticos
del mundo gamer.
Y esta vez no se trató de robar, se trató de restaurar.

Speaker 1 (07:48):
Entra en escena Take Two vs los Mothers detrás de Re3
y ReVC.
Fans que amaban Grand TheftAuto 3 y Vice City, pero que lo
amaban de verdad, decidieronreconstruir los juegos desde
cero, no para copiarlos, paraarreglarlos.

Speaker 3 (08:04):
En los escombros del código antiguo encontraron un
reino olvidado.
Repararon errores, actualizaronlos gráficos, agregaron
funciones y le dieron nueva vidaa los clásicos.
Los juegos se veían mejor,corrían, mejor.
Era preservación, era amor porla historia gamer y estaba a

(08:24):
punto de ser eliminado.

Speaker 1 (08:26):
Porque Take-Two no lo vio como un homenaje, lo vio
como distribución no autorizadade material con copyright.
Y no esperaron ni un frame,mandaron sus avisos legales, lo
que se conoce como takedownsbajo la ley DMCA.

Speaker 3 (08:41):
Para quienes no son abogados.
un takedown por DMCA es unanotificación legal que obliga a
plataformas como GitHub aeliminar el contenido.
Es como activar la alarma deincendios Rápido, automático y
difícil de revertir.

Speaker 1 (08:57):
Argumentaron que no estaban copiando, sino haciendo
ingeniería inversa, una zonalegal gris donde se desmonta un
producto para entender cómofunciona o hacerlo compatible
con tecnologías modernas.

Speaker 3 (09:11):
Esa defensa es válida pero arriesgada, Especialmente
cuando el demandante es uno delos publishers más grandes del
planeta.

Speaker 1 (09:21):
Tras la presión del público, la demanda desapareció
como un huevo de pascuaescondido, sin sentencia, sin
castigo.
Uno de esos finales raros dondelos jugadores de misión
secundaria salen caminando.

Speaker 3 (09:33):
Y una advertencia silenciosa A veces el mejor
remaster es el que hacen losfans, con mejor iluminación y
menos bugs con mejor iluminacióny menos bugs.
Algunas peleas legales sonsutiles.
Esta no fue una de esas.
Fue el equivalente digital a me.
Copiaste la tarea y ni siquieracambiaste la fuente.

Speaker 1 (09:54):
Riot Games creó League of Legends, uno de los
juegos competitivos más icónicosdel planeta.
Moonton, un estudio con sede enShanghái, lanzó Mobile Legends
Y, vamos a ser honestas, elparecido era demasiado.

Speaker 3 (10:09):
Estamos hablando de diseños de personajes, mapas
mecánicas de juego.
Hasta los materialespromocionales daban déjà vu, así
que Riot demandó en EstadosUnidos Unidos.
Moonton retiró el juego y lorelanzó días después con otro
nombre Mobile Legends Bang Bang.

(10:30):
Una jugada arriesgada y noengañó a nadie.
Riot volvió a demandar, estavez en China.
La empresa matriz de Moonton,bytedance, tenía bolsillos
profundos y el conflicto sevolvió aún más complicado.

Speaker 1 (10:50):
Comenzó una especie de ping-pong legal entre
jurisdicciones.
Finalmente, riot llevó elpleito de vuelta a Estados
Unidos y en 2018 ganó unaindemnización de 2.9 millones de
dólares.
El juego desapareció Para nada.
Siguió online, los fanssiguieron jugando Y Moonton
siguió lanzando actualizaciones.

Speaker 3 (11:07):
Este caso fue más que una demanda.
Se volvió un enfrentamientoprolongado sobre qué se
considera copiar en el mundogamer.
¿Dónde está la línea entreinspiración e imitación?
¿Y qué pasa si el clon sevuelve más popular que el
original, al menos en ciertasregiones?

Speaker 1 (11:26):
El caso se resolvió en 2023, en silencio, ambas
partes soltaron las espadas, singanadora épica, sin rueda de
prensa, solo silencio Yprobablemente varios millones
cruzando de cuenta a cuenta.

Speaker 3 (11:40):
Si algo nos deja esta saga es que proteger el feeling
de un juego no es nada fácil,porque en el derecho de PI
puedes registrar el diseño de unpersonaje, pero no la vibra del
gameplay.

Speaker 1 (11:53):
Y en la cultura del clon, a veces la secuela arranca
antes de que termine la demanda.

Speaker 3 (11:59):
Esta historia comienza con algo pequeño una
textura, un patrón de cristalroto que tal vez ni notaste
mientras esquivaba zombies enResident Evil.

Speaker 1 (12:08):
Pero resulta que esa grieta era real Y también lo fue
la demanda En 2021, lafotógrafa Judy Juracek demandó a
Capcom por usar más de 80imágenes de su colección con
copyright en juegos comoResident Evil 4 y Devil May Cry.
Las imágenes de su coleccióncon copyright en juegos como
Resident Evil 4 y Devil May Cry.

Speaker 3 (12:26):
Las imágenes venían de su libro de referencia
publicado en 1996, surfaces, unacolección de texturas
arquitectónicas y materiales,cosas como ladrillos, mármol,
vitrales y, sí, cristalastillado.

Speaker 1 (12:43):
Capcom supuestamente tomó esas imágenes y las insertó
directamente en entornos dejuego Puertas, ventanas, pisos
sin pedir permiso, sin darcrédito y sin pagar ¿Y cómo se
enteró Jurasek?

Speaker 3 (12:57):
Gracias a una filtración masiva de datos de
Capcom en 2020.
Entre los archivos filtrados,los nombres coincidían
exactamente con los de su CD-ROM.
Las comparaciones lado a ladose volvieron virales.

Speaker 1 (13:11):
Fue como si los zombies hubieran dejado los
recibos pegados en la puertapegados en la puerta.

Speaker 3 (13:20):
Jurassic exigió más de 12 millones de dólares en
daños, más otros 2.500 a 25.000dólares por cada imagen usada
por juego.
Una de las demandas porderechos de autor más grandes
jamás presentadas por una solaartista contra un estudio de
videojuegos.

Speaker 1 (13:33):
Capcom negó haber hecho algo indebido y dijo que
todavía estaban investigando elorigen de esos archivos.

Speaker 3 (13:55):
El caso no llegó a juicio Se resolvió en privado en
2022.

Speaker 1 (13:56):
No hubo veredicto público ni disculpas oficiales,
pero dejó una gran lección paratoda la industria, porque cuando
un simple cristal roto apareceen varias escenas y tu libro de
referencia salió hace 25 años,más te vale tener ese permiso
firmado.

Speaker 3 (14:05):
Este caso no fue por personajes ni historias copiadas
.
Fue por realismo y por cómo aveces ese realismo viene con
condiciones.

Speaker 1 (14:15):
O, en este caso, con esquinas filosas y metadatos
incriminatorios.

Speaker 3 (14:19):
En el mundo de los juegos móviles hay batallas que
se libran literalmente detrás dela pantalla, porque este caso
no va de monstruos, ni de música, ni de personajes.
Va de cómo se mueve tu dedo.

Speaker 1 (14:33):
Estamos en Japón, año 2018.
Nintendo demanda aldesarrollador local ColoPL por
su exitoso RPG móvil White CatProject.
¿La razón?
Supuestamente estaban usandocinco patentes de Nintendo sin
permiso, incluyendo una sobrecómo usar controles virtuales
tipo joystick en pantalla táctil.

Speaker 3 (14:53):
Para el jugador promedio era un juego normal
Desliza para moverse, toca paraatacar.
Pero Nintendo dijo que esosgestos no eran tan obvios, que
eran propiedad intelectual.

Speaker 1 (15:04):
En específico, alegaron que Colopel usaba el
mismo sistema de control táctilque Nintendo había patentado
para el DS y el 3DS Mover alpersonaje arrastrando el dedo
sobre la pantalla.

Speaker 3 (15:17):
Nintendo no solo demandó el personaje arrastrando
el dedo sobre la pantalla.
Nintendo no solo demandó, pidióuna indemnización y en cierto
punto aumentaron el reclamo acasi 5 mil millones de yenes.

Speaker 1 (15:30):
Esos son como 47 millones de dólares.
Colopel se puso en modo defensatotal.
Negaron todo y mantuvieron eljuego online, pero por dentro la
presión era real.

Speaker 3 (15:37):
Finalmente, en 2021, tras tres años de pelea legal
Colopel se rindió, llegaron a unacuerdo y pagaron 3,3 mil
millones de yenes unos 30millones de dólares a Nintendo Y
de paso firmaron la licenciapara usar las patentes.

Speaker 1 (15:54):
Uno de los acuerdos por patentes más grandes en la
industria gamer japonesa¿.
Y qué cambió en el juego?
Casi nada que el público notara.
Pero Colopel ajustósilenciosamente el sistema de
control para evitar más líos.

Speaker 3 (16:08):
Este caso dejó algo claro No solo se protegen
personajes y logos, loscontroles también pueden ser
patentados Y, si son suaves,intuitivos y ampliamente usados,
pueden ser dinamita legal.

Speaker 1 (16:21):
Lección aprendida A veces el desliz de un dedo no es
solo control, es innovación, yNintendo cuida sus innovaciones
como si fueran el último cofredel jefe final.

Speaker 2 (16:35):
Estás escuchando a Intangiblia el podcast de
Intangible Law, hablando clarosobre propiedad intelectual.

Speaker 3 (16:45):
Cada cierto tiempo aparece un juego que enciende
todo el Internet.
En 2024, ese juego fue PalWorld.
Algunas lo llamaban Pokémon conpistolas y otras lo veían
clarito como una demanda con lamecha encendida.

Speaker 1 (17:02):
La desarrolladora Pocket Bear dio en un nervio
¿Podías atrapar criaturas,usarlas para batallas, para
sembrar, construir fábricas?
¿Te suena A Nintendo y ThePokémon Company?
les sonó demasiado parecido.

Speaker 3 (17:17):
En septiembre de 2024 , Nintendo presentó una demanda
en Tokio, pero no fue una típicapelea por derechos de autor o
marcas.
Fueron directo por las patentes, alegando que Palworld copió
mecánicas de juego específicasprotegidas por la ley japonesa.

Speaker 1 (17:35):
Uno de los puntos clave fue el sistema de captura
lanzar una esfera, ver laanimación, atrapar la criatura y
añadirla a tu equipo.
Nintendo dijo eso no es solo unfeeling, eso está patentado.

Speaker 3 (17:49):
Otro detalle que levantó banderas los diseños de
algunas criaturas.
Aunque no eran copias exactas.
Algunos PALS parecían versioneshiperactivas de Pokémon con
exceso de taurina.
Twitter explotó, los memesexplotaron Y los rumores legales
también.

Speaker 1 (18:07):
Para ser justos, Pocket Pair insistió que PAL
World era original, Pero despuésde la demanda comenzaron a
hacer cambios discretos Ajustesen las animaciones, rediseños y
hasta nuevas mecánicas decaptura.

Speaker 3 (18:20):
Hasta hoy el caso sigue abierto.
Nintendo no ha pedido que sebloquee el juego por completo,
pero sí exigen compensación ycambios.

Speaker 1 (18:30):
Y Pocket Pair camina sobre una línea finita mantener
el hype sin seguir, echándoleleña al fuego legal.

Speaker 3 (18:37):
Lo interesante aquí es que Nintendo rara vez abre
con patentes.
Este caso podría marcar uncambio, sobre todo en Japón,
donde los grandes estudios estánempezando a usar sus patentes
como espadas principales.

Speaker 1 (18:51):
Y si eres desarrollador indie, antes de
lanzar esa idea que se parecepero no es, revísate bien, mira
el arte, los nombres y, sobretodo, consulta el registro de
patentes.

Speaker 3 (19:03):
Porque atrapar criaturas puede ser divertido,
pero atrapar una demanda notanto.
En el mundo de los RPGs móvileshay una mecánica que reina con
todo el gacha Tú giras, tú rezasy te salen duplicados.
Pero ¿y si la forma en quecombinas esos duplicados

(19:24):
estuviera patentada?

Speaker 1 (19:26):
Eso mismo dijo Sega en 2024.
Demandaron a Bank of Innovationel estudio japonés detrás de
Memento Mori y Cryptract.
El reclamó que esos juegosestaban usando cinco patentes de
SEGA sin autorización.

Speaker 3 (19:41):
La más importante era una mecánica donde, si un
jugador recibe varias copias delmismo personaje, puede
fusionarlas para desbloquearnuevas habilidades.
Una forma elegante de convertirlo repetido en poder Atractivo,
estratégico Y, según Segalegalmente, suyo.

Speaker 1 (20:02):
El caso fue presentado ante el Tribunal de
Distrito de Tokio a finales de2024.
Sega no se anduvo con rodeos.
Pidió una orden judicial y milmillones de yenes en daños.
Eso equivale a unos 6.6millones de dólares.
Eso equivale a unos 6.6millones de dólares.

Speaker 3 (20:17):
Boy negó haber infringido nada y dijo que su
sistema era diferente, pero lademanda ya había sembrado el
caos.
¿se pueden patentar lasmecánicas gacha?
¿Y cuántos juegos más estáncaminando por el filo?

Speaker 1 (20:32):
Contexto Japón tiene una larga historia de otorgar
patentes para innovaciones ensistemas de juego, sobre todo en
interfaces y mecánicas derecompensa, o sea que esto no
fue un disparate, fue unaadvertencia.

Speaker 3 (20:45):
Aunque el caso sigue en curso, ya apunta a una
tendencia mayor.
Nintendo, Colo, PL, Pocket Pairy ahora Bank of Innovation Los
grandes estudios están diciendobien claro el Game Feel no es
solo diseño, es propiedadintelectual.

Speaker 1 (21:03):
Así que si tu gacha se vuelve viral de la noche a la
mañana, prepárate porque en vezde subir de nivel, podrías
estar girando directo a la corteun jueguito indie llamado Dark
and Darker, un dungeon crawlercon estética retro, fantasía
oscura y una fanaticada que sevolvió loca desde el día uno.

Speaker 3 (21:24):
Pero detrás de las antorchas y los cofres, lo que
realmente se desató fue unaguerra legal.

Speaker 1 (21:32):
El juego fue desarrollado por Iron Maze, un
estudio compuesto mayormente porex empleados de Nexon Y Nexon.
no lo vio como inspiración, lovio como robo en la cara.

Speaker 3 (21:43):
Según Nexon Dark and Darker, era una versión sombra
de un proyecto interno que elloshabían cancelado, llamado P3.
Decían que la idea, lasmecánicas y hasta parte del
código habían sido tomados,prestados por desarrolladores
que dejaron la empresa ycomenzaron desde cero, pero con
ventaja.

Speaker 1 (22:03):
Y Nexon.
No vino con un abogado, vinocon todo el arsenal legal
Demandas criminales en Corea porrobo de secretos comerciales,
takedowns por DMC en EstadosUnidos Y Dark and Darker fue
eliminado de Steam como si lohubiera alcanzado una flecha
legal en plena mazmorra.

Speaker 3 (22:21):
Pero Iron Maze no se quedó callado.
Dijeron que ellos construyeronel juego desde cero, que tenían
pruebas y que todo esto era unareacción exagerada de una
empresa gigante.
Los fans tomaron partido,lanzaron campañas de apoyo,
jugaron versiones piratas Ycuando Steam quitó el juego,

(22:48):
¿qué hizo Iron Maze?

Speaker 1 (22:49):
Lo subieron como torrent.

Speaker 3 (22:50):
Sí ellos mismos, Como un B-Torrent boss fight con
armadura, y todo En 2024, untribunal en Seúl emitió un fallo
mixto.
No hubo infracción de copyrightporque P3 nunca fue publicado,
pero sí encontraron que IronMace violó leyes de secretos
comerciales al usar conocimientointerno de Nexon para recrear
sistemas clave, aunque losgráficos fueran nuevos.

Speaker 1 (23:11):
El tribunal ordenó que Iron Mace pagara unos 8.5
mil millones de wones casi 6millones de dólares pero no
prohibieron el juego.
Dark and Darker volvió a Steamen 2024, con todo su drama, su
neblina y su culto fiel.

Speaker 3 (23:28):
El caso está en apelación, pero dejó una
pregunta bien complicadaflotando en la industria ¿Dónde
termina la experiencia ycomienza el robo?

Speaker 1 (23:40):
¿Cuando un desarrollador se va de una
empresa, se lleva solo su laptop?
¿O también se va con ideas queaún no han salido del calabozo?

Speaker 3 (23:48):
En Argentina, diego Armando Maradona, que en paz
descanse, no era solo unfutbolista, era un dios viviente
, una leyenda con camiseta, y en2017 descubrió algo que no le
hizo ni un chin de gracia Salíaen un videojuego sin permiso era

(24:14):
Pro Evolution Soccer 2017, dela japonesa Konami.

Speaker 1 (24:17):
Incluía equipos clásicos y jugadores históricos
Y ahí, corriendo por la pantalla, estaba el número 10.
Pelo alborotao, gambeta divinay ese aire de la mano de Dios
inconfundible.
No decía su nombre, pero todoel mundo sabía quién era.

Speaker 3 (24:28):
Maradona se indignó, dijo que Konami había usado su
imagen sin autorización y queiba a tomar acciones legales
tanto en Argentina como en Japón.
Y no era solo por él.
La cosa levantó un temaprofundo Cómo se licencia a una
leyenda viviente?

Speaker 1 (24:46):
Konami respondió diciendo que habían obtenido
derechos a través del club oalguna asociación de jugadores.
Habían obtenido derechos através del club o alguna
asociación de jugadores, PeroMaradona dijo que claramente no
había dado permiso Y con eseargumento la bola legal empezó a
rodar.

Speaker 3 (24:59):
El caso se calentó Abogados por aquí, titulares por
allá, Y cuando parecía quevenía un juicio histórico, ¡pum
llegaron a un acuerdo.

Speaker 1 (25:09):
Konami lo compensó económicamente y lo convirtió en
embajador oficial del juego PEShasta el 2020.
Una jugada inesperada.

Speaker 3 (25:18):
Y lo mejor, maradona anunció que donaría el dinero a
proyectos deportivos parajóvenes en Argentina.
De pelea a colaboración, deenojo a legado de enojo alegado.

Speaker 1 (25:35):
Fue uno de los pocos casos donde una demanda terminó
en patrocinio y se convirtió enejemplo para otros atletas
retirados que todavía controlansu imagen.

Speaker 3 (25:40):
Hoy Maradona ya no está con nosotros.
Que en paz descanse, pero estecaso sigue vivo como
recordatorio.
La fama no equivaleautomáticamente a licencia, y la
inmortalidad digital tambiénnecesita una firma.

Speaker 1 (25:58):
Porque hasta las leyendas tienen abogados.

Speaker 3 (26:00):
Call of Duty ha lanzado jugadores a todo tipo de
zonas de guerra, Desiertos,ciudades bombardeadas, selvas y
bases militares.
Y para los fans, el realismo loes todo el sonido de las botas,
el clic del rifle y sí, losvehículos que aparecen en
pantalla.

Speaker 1 (26:20):
Pero en 2017, uno de esos vehículos decidió que no
quería ser solo parte del fondo.
Quería hablar, y hablar enidioma legal.

Speaker 3 (26:29):
Entró en escena el famoso Humvee, o más bien su
fabricante, AM General,Demandaron a Activision Blizzard
, alegando que Call of Dutyhabía usado el nombre, la imagen
y el diseño del Humvee sinpermiso en múltiples entregas
del juego.

Speaker 1 (26:48):
Para AM General, el Humvee no es un camión más, es
un producto registrado y suaparición en el juego, según
ellos, daba la impresión de quehabía una alianza o patrocinio
oficial.
Spoiler no la había.

Speaker 3 (27:13):
Activision contraatacó con una defensa de
libertad de expresión artísticabajo la primera enmienda de
Estados Unidos.

Speaker 1 (27:16):
Dijeron que el Humvee no estaba ahí para hacerle
promo sino porque es parte delmundo real y eso ayuda a crear
autenticidad en un juego deguerra.
Todo giró alrededor del famosotest Rogers vs Grimaldi, que
evalúa si un uso de marca tienerelevancia artística y si es
engañoso para el público.
AM General tenía que probar queel Humvee no aportaba nada
artístico o que confundía aljugador.

Speaker 3 (27:34):
Y adivina qué no lo lograron.

Speaker 1 (27:37):
En 2020, el Tribunal Federal falló a favor de
Activision.
Dijeron que los Humvees eranrelevantes para un juego de
guerra realista y que ningúnjugador pensaba que el ejército
había patrocinado el contenido.

Speaker 3 (27:51):
Fue una gran victoria para los desarrolladores, no
solo para Call of Duty, sinopara cualquier juego que
represente marcas, armas oelementos reales como parte de
su narrativa.

Speaker 1 (28:03):
Porque, al igual que el cine, los videojuegos no
necesitan una licencia paramostrar el mundo como es, si lo
hacen con buen juicio.

Speaker 3 (28:11):
Este caso reafirmó algo poderoso La propiedad
intelectual no siempre le ganaal realismo.

Speaker 1 (28:19):
Y a veces lo más icónico del juego se maneja solo
, sin placas, sin permiso, perocon toda la intención artística.

Speaker 3 (28:27):
Ya cubrimos las campañas largas, ahora viene el
speedrun legal.

Speaker 1 (28:33):
Casos rápidos, impactos grandes, cero
cinemáticas.
En esta ronda relámpago, yotiro la situación y yo devuelvo
con el resultado Piénsalo comoun partido de pickleball legal
Bollies, veloces, reglas raras yun solo mal paso te mete en una
demanda.

Speaker 3 (28:51):
Estos son los sidequests que nadie pidió, los
líos legales que llegaron sinaviso y los pleitos pixelados
que hicieron temblar a más de unestudio.

Speaker 1 (29:02):
Saca tu raqueta, perdón tu argumento legal,
insertar contexto y continuar.
Take two versus BBC GTA.

Speaker 3 (29:11):
BBC hizo un biopic de Grand Theft Auto sin permiso y
con Daniel Radcliffe comoprotagonista.

Speaker 1 (29:18):
Take 2 demandó por uso indebido de marca.
La peli se emitió, pero contremendo disclaimer.
Ninguna estrella fue buscada.

Speaker 3 (29:27):
Lohan and Gravano vs Take Two GTA V.
Una pop star y la hija de unafigura famosa de Nueva York
alegaron que GTA V usó su imagen.

Speaker 1 (29:39):
La corte dijo que era parodia.
Caso cerrado Satiradesbloqueada Jim Brown vs EA
Sports Madden NFL.

Speaker 3 (29:48):
El ícono de la NFL apareció en Madden sin haber
firmado nada.

Speaker 1 (29:52):
Y apagó 600 mil dólares.
Los derechos no se jubilan.

Speaker 3 (29:57):
Atari vs Nestlé Breakout.
Nestlé convirtió Breakout en unanuncio de Kit Kat.

Speaker 1 (30:05):
Atari no se derritió, demandó.
Nestlé retiró el anuncio.
Se rompió el chocolate.
Nintendo vs Mario Kart y StreetKart Mario Kart.

Speaker 3 (30:17):
Una empresa daba paseos en Go Kart por Tokio con
trajes de Mario y Peach.

Speaker 1 (30:22):
Nintendo dijo ni los sueñes Ganó la demanda.
cambiaron el nombre y pagarondaños.
Game over.

Speaker 3 (30:29):
Capcom vs.
Capcom alegó que le copiaronfunciones patentadas como
vibraciones y bonificaciones.

Speaker 1 (30:41):
El tribunal les dio la razón.
Premio de más de un millón dedólares Hasta los Power-Ups se
protegen.
Blizzard vs Bossland, Overwatchy War of Warcraft.

Speaker 3 (30:52):
Bossland vendía bots para hacer trampa Y luego ignoró
la demanda.

Speaker 1 (30:57):
Juicio por defecto, blizzard ganó 8.6 millones de
dólares.
Ni con hechizos se reviven lostramposos PUBG Corp vs NetEase,
rules of Survival y Knives Out.

Speaker 3 (31:12):
Krafton dijo que NetEase hizo clones descarados
de PUBG.

Speaker 1 (31:16):
Se arreglaron fuera de corte Mecánicas,
sobrevivieron Sin tiroteo legalfinal.

Speaker 3 (31:21):
Bandai Namco vs AtGames Ms Pac-Man.
Atgames usó a Ms Pac-Man sinpermiso en una consola retro Y
después intentó comprar losderechos.

Speaker 1 (31:33):
Confusión, lío y acuerdo silencioso.
Miss Pac-Man fue borrada delnuevo catálogo Fantasma
desbloqueado.
Ironborg Inventions vs ValveSteam Controller.

Speaker 3 (31:43):
Valve puso botones traseros en su control.
Scoof dijo esos son míos.

Speaker 1 (31:51):
El jurado le dio la razón.
A Scoof Valve tuvo que pagar 4millones de dólares Combo legal
desbloqueado.

Speaker 3 (31:58):
Desde parodias hasta texturas pixeladas, pasando por
chocolates, arcade y botones conderechos, la propiedad
intelectual no se relaja.

Speaker 1 (32:07):
Y si no presionas, licenciar antes de presionar,
lanzar prepárate para el respawncon factura legal.

Speaker 3 (32:14):
Antes de cerrar sesión, vamos a guardar el
progreso con cinco puntos clave.
Ya sea que seas un estudiogrande, un desarrollador indie o
simplemente un gamer curioso,esto te va a servir si vas a
jugar en el mundo de lapropiedad intelectual.

Speaker 1 (32:29):
Primero, la jugabilidad también se protege,
desde las patentes táctiles deNintendo hasta los botones
traseros de Valve.
lo que parece simple control, aveces es innovación legalmente
blindada.

Speaker 3 (32:42):
Dos.
La realidad no siempre es libre.
Si vas a poner personas reales,vehículos, marcas o leyendas en
tu juego, asegúrate de tenerpermiso o que sea claramente
artístico, satírico oinformativo.

Speaker 1 (32:57):
Tercera parte Modificaciones, ingeniería
inversa y proyectos post-empleoTerreno minado.
Lo que tú ves como homenaje omejora, el dueño de los derechos
lo puede ver como infracción Yuna línea de código mal usada
puede activar la trampa legal.

Speaker 3 (33:15):
Cuarta si tu juego cruza fronteras, tus riesgos
también.
Publicas en Corea te demandanen Estados Unidos, el caso
explota en Japón.
Bienvenido al multiversojurídico.
Planifica con visión global.

Speaker 1 (33:30):
Cinco Inspirarse.
No cuesta Ejecutar.
Sí Parecerte a un hit, puedeayudarte Hasta que te pareces
demasiado.
Copiar nombres, mecánicas odiseños puede convertir tu demo
en evidencia.

Speaker 3 (33:44):
Así que la próxima vez que presiones Start en una
gran idea, recuerda lacreatividad corre rápido.

Speaker 1 (33:52):
Pero la propiedad intelectual te puede alcanzar
más rápido que un boss final conRage Mode ¡Gracias por escuchar
a Intangiblia el podcast deIntangible Law, hablando claro
sobre propiedad intelectual.

Speaker 2 (34:24):
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Este podcast se proporcionasolo con fines informativos y no

(34:46):
debe considerarse como unconsejo u opinión legal.
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