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July 30, 2024 66 mins

Heute wird es gruselig, wenn Fjalk und Bacon über Trilobytes 7th Guest reden und dabei die folgenden Fragen klären:

  • Wie viele Schachrätsel hätten Sie denn gerne?
  • Wer war denn eigentlich der 7te Gast?
  • Müssen Rätsel und Story irgendwie zusammenhängen?
  • Wie stimmungsvoll kann eigentlich eine Musik sein?
  • Und ach so: dürfen es noch 1-2 Schachrätsel mehr sein?

Wir reden über die Schachrätsel, die Rolle des siebten Gastes, die Musik, die Entwickler und den Erfolg des Spiels. Spiele auf CD-ROM waren damals noch selten, ein Budget von $600.000 ebenso. Trotz technischer Schwierigkeiten war das Spiel erfolgreich. Es wird auch die Zeit nach dem Erfolg des Spiels besprochen, die Probleme und die Schließung des Studios. Das Fanprojekt "The 13th Doll" wird ebenfalls erwähnt.

Mehr Informationen zu "The 7th Guest" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

Verpasse keine Folge der Spiele Archäologen mehr und finde heraus, wo du sie überall kostenlos hören kannst: https://www.spiele-archaeologen.de/info/podcast/

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Episode Transcript

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(00:00):
Heute wird es gruselig, wenn wir über Try to Bite 7th Guest reden und dabei
die folgenden Fragen klären.
Wie viele Schachrätsel hätten Sie denn gerne?
Wer war denn eigentlich der siebte Gast? Müssen Rätsel und Story irgendwie zusammenhängen?
Wie stimmungsvoll kann eigentlich eine Musik sein?
Und achso, dürfen es noch ein bis zwei Schachrätsel mehr sein?

(00:20):
Das alles, ein paar Totenköpfe und schlechte schauspielerische Leistungen, gleich nach dem Intro.
Wir sind, ihr habt es eben schon im Intro gehört, heute im Jahr 1993 unterwegs und Fjalk.
Rate mal, als das Spiel damals rauskommt, kannst du mir sagen,
wie teuer es ursprünglich war? Ohne die benötigte Hardware wohlgemerkt.

(00:43):
Also jetzt mal so verglichen mit anderen Spielen, die ich damals im Geschäft so gesehen habe.
120 Mark plus.
Wahrscheinlich eher was um 150. Laut Zeitschriften 180 D-Mark. Ach hey.
Das Spiel, muss man aber auch gleich sagen, ich hab's glaube ich erst so anderthalb
Jahre später, es muss so Anfang 95 glaube ich gewesen sein, hab ich das erst gespielt.

(01:07):
Ich glaub da war das auf einer Compilation mit bei und die war dann halt wieder
so 2-3 Spiele für 40-50 Mark.
Besonders an dem Spiel, The Seven Skies war ja das Medium CD-ROM.
Ja. 1993, ja immer noch ein sehr, sehr junges Medium.
Es kam nicht nur auf einer CD-ROM, sondern es erschien auf sage und schreibe

(01:30):
zwei CD-ROMs. Oh mein Gott, wer braucht denn so viel Speicherplatz?
Ja, da muss man vorstellen, wie viel Enzyklopädien du da unterbringen kannst,
wie häufig du auf zwei CD-ROMs den kompletten Text der Bibel kopieren könntest.
Das hat das Spiel 1993 dir dann schon geliefert.
Die Firmen, und wir machen das heute alles ein bisschen anders,

(01:52):
weil die Firmengeschichte ist hier auch, finde ich mal, so ein bisschen wichtiger
als bei vielen der anderen Spiele, die wir besprechen.
Die Firmen, die aber hier dran beteiligt waren, am ursprünglichen Spiel,
war Trilobite, Virgin Games und Philips Interactive Media, weil das Spiel erschien
auch fürs Philips CDI, wobei wir jetzt sonst aber nicht mehr großartig viel mehr sagen werden,

(02:13):
ist erschienen sonst für DOS und Macintosh.
Und besonders, Besonders, als ich mir das angeguckt habe, war die Anzahl der beteiligten Personen.
So 1993 denke ich mir ja meistens noch, Teams von so 10, 15 Leuten,
das sind schon recht große Teams, aber an diesem Spiel waren 121 Personen beteiligt. 121!

(02:36):
Warum? Ganz einfach, wir hatten unter anderem auch eine Filmcrew,
wir hatten Schauspieler und dann wolltest du Leute, die Videos schneiden,
also ganz viele Leute, die du brauchtest, also die du dabei hattest,
die du halt nicht bei deinem Standard 0815 gewöhnlichen Computerspiel hattest,
sondern die halt wirklich, weil wir Filmszenen hatten,
auch noch hinzukamen.

(02:58):
Das Spiel erschien 1993, Trilobyte gab es da allerdings schon knapp so grob
zwei Jahre und gegründet wurde Trilobyte von zwei Personen.
Die eine war Rob Landeros und die andere Graham Devine.
Der eine ist ein begnadeter Programmierer, der andere ein Künstler eher.
Und die beiden kannten sich durch ihre Arbeit bei Virgin.

(03:21):
Da hatten sie nämlich schon mehrere Spiele für die Konsolen entwickelt.
Ja, irgendwie war ihnen das halt nicht so genug.
Und es gab irgendwie dieses neue Medium, die CD-ROM, die ist ja in den 80ern
entwickelt worden und war, wie gesagt, im PCs Anfang der 90er noch nicht wirklich verbreitet.
Und sie hatten irgendwie dann die Idee, hey, wie wäre es, wenn wir so eine Art
Cluedo-Spiel machen oder sowas wie Twin Peaks als CD-ROM-Spiel umsetzen.

(03:45):
Das hat sich dann irgendwie nicht verwirklicht.
Aber sie blieben irgendwie bei dieser Idee von dem Haus und wollten das mit
Horrorspielelementen verknüpfen, mit Puzzlelementen halt spielbar machen.
Sie wollten für das Spiel knapp 600.000 Dollar als Budget haben und da gab es ein kleines Problem.

(04:06):
Bei Virgin, so ein typisches Cartridge-Spiel sozusagen für die Konsolen,
so ein typisches Spiel, was du da bei Virgin entwickelt hast,
hatte ungefähr so 200.000 Dollar Budget und mit 600.000 Dollar lagen sie da
ja doch ein kleines bisschen drüber.
Und im Endeffekt hatte ihr Chef bei Virgin dann die tolle Idee,
ja komm, ich feuer euch sozusagen, ihr arbeitet nicht mehr für Virgin,

(04:26):
ihr gründet extern euer Studio und ich beauftrage euch.
Weil es gab die Befürchtung, wenn sie ihnen das bei Virgin erlauben,
dann wollen die anderen Entwickler bald auch wesentlich mehr Geld für die Spiele,
die sie entwickeln und das wollte Virgin damals vermeiden.
Virgin ist ja ein recht großer Konzern, was gibt's alles von Virgin?
Wenn du an Virgin denkst, Fjalk, an wen denkst du da? Wie heißt der Typ denn

(04:50):
noch hier, dieser exzentrische Multimilliardär, Millionär, weiß ich nicht.
Du meinst Richard Branson.
Branson, genau, ja, ja. Der hatte ja auch mal einen Gastauftritt in der Serie Zaria Friends.
Und deswegen sind die ja auch mit Virgin Airlines nach Großbritannien geflogen. Richtig.
Und wenn ich das noch richtig weiß, gab es ja auch eine, wie heißt denn sowas, Musikplattenlabel.

(05:18):
Das Plattenlabel Virgin. Und gerade in UK gab es die Virgin Megastores,
wo du Multimedia-mäßig alles gekriegt hast.
Also Musik konntest du dort kaufen, Filme, Videospiele, Konsolen.
Alles, was Technik irgendwie war, konntest du dort erwerben.
Von Virgin gibt es auch ein Tauchboot. Also gab es mal.

(05:39):
Also der Richard Branson hat echt sehr viel gemacht. Ich glaube,
du kannst mit dem sogar auch ins All fliegen, wenn ich mich nicht irre.
Zumindest hat er da mal die Idee zu. Also sie haben halt für Virgin in Amerika
gearbeitet und Virgin America hat halt gesagt, ja, die Idee finden sie eigentlich ganz geil.
Dass mit dem 600.000 Dollar externe Firma, aber eine Bedingung haben sie.

(06:00):
Ihr müsst das Spiel auch für Disketten umsetzen.
Ja, da hat wohl der Graeme Devine und Rob Landeros, die haben das wohl nicht
so ganz ernst genommen, weil ein Spiel, was auf zwei CD-ROMs ist,
auf Disketten, das wäre ein schönes Paket, wenn man sich das zuschicken lässt. Ja.
Sie haben dann ihre Firma gegründet, nannten sie dann halt Trilobyte,
erst mit einer leicht anderen Schreibweise.

(06:22):
Und ihre erste Idee war eigentlich, sie wollten dieses Spiel mit einer 360-Grad-Kamera
sozusagen die Sets drehen.
Also sie wollten alles in echten Kulissen drehen und haben dafür halt Kameras gesucht.
Aber sie hatten ja vorher bei Virgin gearbeitet und da kannten sie noch den
Robert Stein III. Third.
Der hatte damals ein cooles neues Tool in Benutzung und das hieß 3D Studio.

(06:45):
Das gab's damals für DOS und da hat er dem mal gezeigt, wie einfach er dort
oder wie gut er dort Räume zum Beispiel mit kreieren kann.
Das führte dazu, dass sie ihn auch angestellt haben und die Idee mit den 360
Grad Kameras einfach mal haben sein lassen und dass sie diese ganzen Sets halt
vorgerendert haben in 3D Studio.
Das Tool wurde später 3D Studio Max und wird auch glaube ich heutzutage noch

(07:07):
in einigen Firmen halt zur Spiele und zur Filmentwicklung mit benutzt.
Sie hatten jetzt also Geld, sie hatten die ersten Ideen, also sie hatten ihre
Ideen, sie wollten halt so ein Horror-Puzzle-Spiel machen, sie hatten jemand,
der ihnen das auch irgendwie, diese Räume sozusagen auch erschaffen konnte.
Was ist also das Nächste?

(07:27):
Was wichtig ist, sie brauchen jemanden, der ihnen ein gutes Skript schreibt.
Und da haben sie jemanden gefunden, der in Amerika auf jeden Fall wesentlich
bekannter ist als bei uns, mit Matt Costello.
Der war auch schon dort Anfang der 90er ein bekannter Horror-Movie-Schreiber.
Also der hat da regelmäßig Drehbücher geschrieben, der hat auch Bücher geschrieben.
Den kannten sie und den haben sie engagiert.

(07:48):
Das gab sozusagen den ganzen, wussten sie, da kriegen sie eine gute Story raus.
Und spannenderweise Anfang der 90er, wir haben sie mit dem natürlich kommuniziert
über Telefon und E-Mail, weil sowas wie heutzutage Discord oder andere Tools,
um direkt miteinander so zu kommunizieren, sozusagen bildlich,
gab es damals ja noch nicht.
Was ihnen aber wichtig war, sie wollten ein Spiel machen, was recht einfach zu steuern ist.

(08:11):
Ich glaube, da kann auch heutzutage keiner widersprechen. Du kannst das komplette
Spiel, glaube ich, mit einer Maus-Taste spielen.
Ja, braucht natürlich ein bisschen Geduld, weil ... Ja, Animationen lassen sich
nicht unbedingt abbrechen. und eine Dreh... Ja, und... Aber du kannst das Spiel
mit einer Maustaste spielen.
Und das war ihnen halt wichtig, eine möglichst einfache Steuerung,
sodass sie sich dort halt keine Hürden machen und dass es halt sozusagen auch

(08:35):
vielleicht dann die Leute anspricht, die bisher noch nicht so viel mit dem Computer zu tun haben.
Das muss man einfach mal sagen, das haben sie im Spiel wirklich gut umgesetzt.
Egal, wo du im Spiel bist, du hast eigentlich immer die Möglichkeit, dich zu drehen.
Dafür bewegst du einfach die Maus an den Rand und dann kommt der coole...
Die coolen knöchernen Finger, die auch für mich absolutes Markenzeichen des Spiels sind.
Wenn die einen anzeigen, man kann sich da nach rechts drehen,

(08:57):
dann kann man sich da hindrehen oder man läuft da mit dem Gang runter etc.
Gut, also sie hatten jetzt auch einen Storyschreiber. Und dann brauchten sie noch Musik.
Und für die Musik haben sie das Fatman-Team geholt.
Das gibt es auch heute noch. Das sind mehrere Musiker, die halt vor allem Film und Musik spielen.
Untermalung gemacht haben. Von denen ist auch das Titelthema zu diesem Spiel

(09:22):
und ich muss sagen, ich find's total geil.
Also die Musik in dem Spiel, selbst aus heutiger Sicht, also ich find,
das ist absolut passend für so ein Horrorambiente.
Also seitdem ich's wieder gespielt hab, hab ich diese Musik wieder die ganze Zeit im Ohr.
Ihr findet dazu natürlich auch auf unserer Webseite Bilder, ihr findet ein Video
vom Anfang von den ersten Minuten und ihr findet dort auch extra verlinkt einmal,

(09:44):
die Rock-Version die es dazu auch gab mit Text, weil es einfach,
ja, also für mich ist das einfach The Seven Scales.
Gut, also sie hatten jetzt die Musik, was ist also wichtig?
Sie wollten ja mit echten Schauspielern arbeiten, um sozusagen zu zeigen,
wie cool man jetzt auch mit dieser neuen Technik CD-ROM und auch noch das mit dem Film verbinden.

(10:06):
Hatten also dann angefangen, die Filmszenen zu drehen, hatten dafür ein Budget
von 35.000 Dollar und eine super VHS-Kamera.
So mit der Super-VS-Kamera haben sie es alles aufgenommen, dann haben sie es
halt bearbeitet, nachbearbeitet. Sie haben ja größtenteils vom Greenscreen gearbeitet bzw.
Bluescreen war das damals. Es gab da auch so ein kleines Problem bei den Aufnahmen,

(10:28):
weswegen die Schauspieler häufig leicht so einen blauen Rand auch nach dem Freistellen hatten,
was ja aber bei den meisten gar nicht so wild ist, weil, kommen wir nachher
drauf auf die Geschichte, aber die sind ja eigentlich nicht alle tot.
Ist es nicht unbedingt negativ. Divine war ja sozusagen der Techniker von den
beiden und der hatte ein riesiges Problem. Einerseits Computer waren langsam.

(10:49):
Zweitens, sie hatten ja diesen Datenträger CD-ROM. Damals war für Computer Standard
CD-ROM, wenn man damals überhaupt schon eins hatte.
War ein Einfach-CD-ROM. Du hattest eine sehr niedrige Datenübertragungsrate,
was halt dazu führte, du musstest deine Filme sehr stark komprimieren, was wiederum bedeutet,

(11:10):
dass der Rechner beim Abspielen wieder mehr Leistung braucht,
um daraus wieder das Bild zu erzeugen, weil der Rechner dann wieder mehr tun muss.
Das Spiel sollte aber trotzdem auf dem normalen Rechner laufen.
Sie haben es auch geschafft, weil, ich habe mal nachgeguckt,
in den Testberichten steht drin, dass die Mindestanforderung für das Spiel ein 386er mit 25 MHz war.

(11:34):
Zwei MBRAM, eine VGA-Grafikkarte und natürlich ein CD-ROM-Laufwerk.
Fünf Megabyte Festplatte brauchte man auch noch oder zehn.
Da unterscheiden sich die Tests so ein bisschen. Natürlich war es besser,
eine schnellere CPU zu haben und eine super VGA-Grafikkarte.
Dann sah das Spiel einfach nochmal gleich ein Stückchen besser aus.
Und man hatte vor allem weniger Ladezeiten. Ich habe das Spiel damals zuerst auf dem 486er gespielt.

(11:59):
Da hatte man teilweise schon immer noch ziemliche Ladezeiten,
weil diese Animation, wenn ich an Seven's Guest denke, denke ich auch mal gleich
an Myst, weil beide sind ja so Puzzlespiele.
Anders als Myst hat aber Seventh Guest was, was es, also erstens kam es ein
gutes Stück voraus und es hat vor allem auch noch, es hat die Animation.

(12:21):
Also es ist ja ein, du bewegst dich ja wirklich durchs Haus und siehst dort Animation.
Das hat Myst nicht. Und ich weiß, damals war das so, man hat geklickt und auf dem 4.6.
War es immer noch so, dass du dann erst mal so ein bisschen warten musstest
und erst dann fing der Film an, weil es mussten halt erst die ganzen Daten,
oder es muss dann genug Daten schon rübergeschaufelt sein, damit ich dann diese

(12:43):
Animation halt sehen kann.
Aber insgesamt war das was, was sie sehr gut gelöst haben, außer sie haben das
Spiel schon mal Anfang 1992 auf der CES gezeigt und da haben sie das Spiel einfacherweise
von der Festplatte abspielen lassen.
Und sie haben einfach eine CD drin gehabt, eine Musik-CD,

(13:03):
die haben sie auch einfach, von Danny Elfman war da Musik drauf,
die haben sie einfach abgespielt, weil so hatten sozusagen die Journalisten,
die da waren, die sagten, oh cool, das CD-Raumdorfwerk, das tut was,
das blinkt dann ja auch so schön, du hast Musik und du hast diesen ganzen Kram.
Und das sah total toll aus, aber es flog halt auf, dass das nicht echt war,
also dass es nicht die echte Spielmusik war und ganz viele Journalisten sagten

(13:25):
damals dann, ja, das, was ihr da machen wollt, ist ja auch technisch nicht möglich.
Das fand natürlich einerseits Virgin nicht so geil, aber vor allem der Graham
Devine fand das nicht so geil und sagte, doch, es ist möglich,
wir hatten einfach nur nicht die Zeit, euch eine richtige Demo zusammenzubauen.
Ein Jahr später, das Spiel war halt auch echt recht lange in der Entwicklung,
sie haben so Anfang 91 wurde die Firma gegründet, ab dann haben sie dann auch

(13:48):
offiziell daran gearbeitet.
Die wurde natürlich mit der Zeit immer noch größer und so, aber dem Divine hat
das so gestört, dass sie ihm jetzt nicht geglaubt haben, dass er sich halt noch
mehr ran gesetzt hat, noch mehr an Kompression und sowas, weil heutzutage,
wenn du heutzutage ein Spiel veröffentlichen würdest, erstens hast du kein CD-ROM-Laufwerk
mehr, du hast auch kein DVD-Laufwerk mehr,
du würdest es ja komplett irgendwie von der Festplatte laufen lassen.
Ein anderes Problem damals war, es gab natürlich auch kaum so feste Codex,

(14:10):
die du verwenden musstest.
Das heißt, die mussten damals ja alles mehr oder weniger selbst entwickeln und
sie mussten es selbst optimieren, weil es gab da halt noch nicht diese optimierten
Codex und sowas, was du halt alles heutzutage hast,
wenn du mal wirklich irgendwie sowas abspielen wollen würdest.
1993 konnten sie es dann zeigen, hatten aber dafür dann ein anderes Problem,

(14:31):
das Geld war eigentlich alle und sie mussten das Projekt abschließen. Was macht man also?
Virgin war von dem Spiel immer noch überzeugt und Virgin hat gesagt,
das Spiel ist so geil und das Spiel hat einen ziemlichen Hype trotzdem ausgelöst.
Also es gab damals viel Vorberichterstattung, also ein Horrorspiel,
CD-ROM und so, das war halt echt cool.
Virgin hat dann gesagt, ja komm, mach doch uns einen Nachfolger,

(14:53):
Eleven's Hour und teilweise haben sie sich wohl dann auch darüber sozusagen
über Wasser gehalten, dass sie halt sozusagen schon Geld für den Nachfolger
bekommen haben. Aber das Problem war, das Ganze passierte gleichzeitig.
Wir hatten halt zwei Firmengründer mit Graeme Devine und Rob Landeros,
die sich dann trotzdem irgendwie aufteilen mussten.
Und da Devine der Techniker war und es vor allem technische Probleme noch gab,

(15:16):
um das Spiel sozusagen abzuschließen, arbeitete Devine weiter an Seven's Guest
und gab Rob Landeros sozusagen,
komm, du kümmerst dich dann mal um Eleven's Hour, ihr macht dann vielleicht
schon mal die Filmaufnahmen und wenn ich dann mit Seven's Guest fertig bin, dann komme ich dazu.
Als er dann zum Projekt zurückkam, hat er irgendwie gesehen,
hm, ging nicht so in die Richtung und beiden Firmengründer fingen an sich zu streiten.

(15:40):
Das hat allerdings Seven Skies jetzt nicht sonderlich gestört.
Als das Spiel herauskam, war es instant ausverkauft.
Die erste Auflage war binnen weniger Tage in den USA weg, das waren 60.000 Einheiten.
Die CD-ROM-Hersteller hatten teilweise wirklich eine Vervielfachung der Verkaufszahlen ihrer Hardware.
So ein CD-ROM-Löchwerk hat damals ja auch nochmal ganz gut und gerne 300, 400 Dollar gekostet.

(16:03):
Das heißt, wenn du überlegst, 300, 400 Dollar, sagen wir mal 450 Mark plus 180
Mark, das heißt, du gibst dann für ein Videospiel, hast du vielleicht damals 530 Mark ausgegeben.
Weil es gab damals echt nicht viele Videospiele, die auf CD-ROM erschienen sind.
Gut, also sie hatten das Seven's Guest fertiggestellt, war ein großer Erfolg.

(16:25):
Sie arbeiten am Nachfolger.
Das Seven's Guest war ein so großer Erfolg, dass das Studio halt stark gewachsen ist.
Sie haben dann viel ausprobiert, viele Projekte, aus denen nie was geworden
ist, sind dadurch entstanden.
Weil die Firma das Geld irgendwie, sie haben es geschafft, das Geld mindestens
so schnell auszugeben, wie es reinkam. Es gab dann auch so ein paar kuriose Sachen.

(16:45):
Nintendo, kennt man ja, so ein kleiner Konsolenhersteller aus Japan,
hat Trilobyte damals eine Million Dollar gezahlt, um die exklusiven Konsolenrechte
für die CD-Konsole zu bekommen.
Das war ja damals das Projekt von Nintendo und Sony, was gescheitert ist.
Es gibt aber auch Gerüchte, Nintendo hat vielleicht die Millionen nur ausgegeben,

(17:06):
damit Sega es nicht für die Sega CD umsetzen kann. Das wäre vielleicht auch
ein großer System-Seller dort gewesen.
Die Firma war halt so ein bisschen kurzzeitig wirklich dieser aufgehende Stern,
Film-Film rissen sich drum, Anteile an Trilobyte zu kriegen und Spiele mit ihnen
umzusetzen, deswegen wuchs halt die Firma auch so irre, verzettelte sich halt komplett.

(17:29):
Nach The Seven's Guest erschien dann noch Eleven's Hour,
was wesentlich, also es war jetzt kein Flop,
aber man hatte sich wesentlich mehr erwartet, es hatte einen viel größeren Produktionsaufwand,
ähnlich wie The Seven's Guest war es viel zu spät erschienen,

(17:52):
also hatte eine viel aufwendigere, viel längere Produktion als kalkuliert.
War dann halt nicht so erfolgreich.
Es gab dann noch Clandestiny, was ich persönlich nie gespielt habe,
das war dann so mit gezeichneten Charakteren, aber vom Stil her immer noch das
gleiche, also auch so ein Puzzlespiel und es gab Uncle Henry's Playhouse,
von dem ich bis zu dieser Recherche noch nie was gehört hatte,

(18:16):
was einfach Rätsel aus Seven Guests, Eleven's Hour und Clandestiny halt zusammenbrachte,
ja sozusagen als Puzzlespiel einfach nur, ohne Story und sowas.
Uncle Henry macht halt Sinn, wegen Henry Stauff, das ist ja da.
Eine der Hauptcharaktere des Spiels, wir kommen auch noch zu den einzelnen Charakteren,
angeblich hat es sich nach Erscheinen im Weihnachtsgeschäft 27 Mal in den USA verkauft.

(18:40):
Auch wenn die Zahlen vielleicht höher waren, war das definitiv kein Erfolg.
Es gab danach noch ein paar weitere Spiele, aber die Entwickler hatten sich richtig zerstritten.
Die Groovy Engine, womit das Spiel umgesetzt wurde, es war halt die von Trilobyte
entwickelte Engine, wurde noch im Spiel Tender Loving Care von Aftermath Media benutzt.

(19:03):
Tender Love and Care ist auch ein Rob Landeros Spiel.
Aber da war halt schon nicht mehr bei Trial of White.
Und so kam es dann natürlich wie es kommen musste.
Die Firma hatte sich halt irgendwie komplett verkalkuliert, ist viel zu groß geworden.
Mehrere Besitzerwechsel kamen in der Firma, mehrere nicht veröffentlichte Spiele.

(19:24):
Also gab ein Spiel Dog-E-Dog, das hat 800.000 Dollar irgendwie verschlungen
und ist dann vom Markt genommen worden.
Graeme Devine hat an Extreme Warfare gearbeitet, das war ein Top-Down-3D-Tankspiel.
Es gab irgendwelche Rennspiele, natürlich gab es Projekte zu einem dritten Teil

(19:44):
von Seven Skies for Eleven's Hour, ist definitiv der zweite Teil,
aber die Firma wurde halt akquiriert erst von Broderbund, das schon einige Zeit früher,
Broderbund ging dann 98 an The Learning Company über und,
die haben da irgendwie keinen Sinn drin gesehen und einfach dann irgendwann

(20:05):
beim Studio einen Stecker gezogen weil das Studio einfach nicht die Erwartungen erfüllt hat.
1999 wurde das Studio geschlossen.
Die Geschichte von Seven's Guest ist dabei noch nicht ganz vorbei.
Es wurde als dann Kickstarter so Mitte der 2010er hochkam, wurde versucht über
Kickstarter-Kampagnen von

(20:25):
den Originalentwicklern, von den Schöpfern sozusagen ein Spiel zu starten.
Die Kampagnen sind aber alle gescheitert. Es gibt aber seit Mitte der 2000er
ein Fanprojekt, The 13th Doll.
Was ein Fangame ist, was mittlerweile auch erschienen ist, vor einigen Jahren
schon, wo teilweise zum Beispiel auch Musik bei ist, unter anderem von Team

(20:47):
Fatman, also Alistair Sanger ist das vor allem mit dran beteiligt gewesen.
Habe ich allerdings nicht gespielt. Also, das ist, also, Seventh Guest,
Eleven's Hour, das waren damals so die Spiele, die ich wirklich,
die habe ich beide durchgespielt.
Ja, aber man sieht wieder, Geld macht nicht glücklich und wenn du dich da noch
mal verkalkulierst, ist es auch schneller weg.

(21:08):
Jetzt kommen wir aber mal zur eigentlichen Geschichte.
Wenn du also,
Oder erst mal so generell zum Spiel. Also würdest du schon sagen,
ist das ein Horror-Puzzle?
Ja, ja, ja, auf jeden Fall. Ich bin ja so eine, so eine, so eine,
so eine, was soll ich denn sagen?
Ich bin ein Schisser. Also sobald irgendwelche Spiele gruselig werden,

(21:29):
sitze ich da und denke, wenn ich um die nächste Ecke, kommt vielleicht wieder
irgendwas angesprungen.
Also da war ich schon mal sehr gehemmt. Also von daher kann ich sagen,
ja, The Seven Skies ist auf jeden Fall ein Horrorspiel.
Und ich bin unglaublich schlecht in Rätseln. Und dieses Spiel ist voll mit Rätseln.
Also, wenn jemand ein Spiel machen möchte, das so eigentlich gar nicht ziemlich
ist, die beiden Genres zusammenwerfen.

(21:51):
Also auf jeden Fall ein Horror-Puzzle-Ding. Da habe ich ja das richtige Spiel rausgesucht diesmal.
Wobei ich aber sagen muss, damals, in den frühen 90ern oder Mitte der 90er,
habe ich das immer wieder irgendwo in der Werbung gesehen oder in irgendwelchen
Katalogen von Spielegeschäften oder so.
Und da habe ich mir gedacht, boah, eigentlich hätte ich da schon Bock drauf.

(22:13):
Schaut das hier auch toll aus? Und eigentlich, hm.
Aber ich habe es mir dann doch nie besorgt oder mal versucht,
irgendwie anders ranzukommen. Vielleicht bin ich auch heute ein bisschen froh
darüber. Ich weiß es nicht.
Wobei ich ja auch sagen muss, ich bin jetzt ja auch nicht so der Horrorspieler.
Aber es ist für mich schon ein Unterschied zwischen Resident Evil und Seven's Guest.
Also es war auch wirklich immer so nur dieses, oh Gott, gleich passiert irgendwas.

(22:35):
Und wenn es dann passiert, das war so, aha, das ist ja mal gruselig.
Es hat schon so eine Horror-Anlehnung, Anlehnung, aber es ist halt,
also auf so einer Horrorskala gibt es also es ist ganz weit weg von so einem
Horror wie keine Ahnung, wie ein Stephen King S oder so Ja,
also es gibt auch keine schlimmen Splatter-Szenen oder diesen Psycho-Horror

(22:56):
oder so, es ist einfach nur so diese Gruselatmosphäre ist immer irgendwie da
und ab und zu gibt es so ein paar Effekte, wo man sich denkt,
war 1993 vielleicht ganz schön gruselig, jetzt eher.
Aber was sorgt vor allem, was
Was denkst du, was sorgt vor allem für diese gruselige Stimmung im Spiel?
Also erst mal, du weißt ja gar nicht, was du da eigentlich tust.
Du bist ja so als Hauptfigur quasi, als Spielfigur.

(23:19):
Du hast ja gar keine Informationen eigentlich. Du weißt nur,
das ist von diesem komischen Psycho-Fuzzi gebaut worden, das Haus,
in dem du dich da befindest. Und der hat sechs Leute eingeladen.
Mehr weißt du ja erst mal gar nicht. Und dann stolperst du so in das erste Rätsel
rein und kriegst dann den ersten Videoschnipsel. und so nach und nach ergibt sich so ein Bild.
Je mehr du über die Leute weißt, desto gruseliger werden auch die Leute,

(23:43):
weil die sind ja nicht unbedingt nett zueinander.
Richtig, sie sind sehr menschlich, würde ich sagen. Weil, sind wir mal ehrlich,
so sind Menschen hinterhältig, sie versuchen Sachen zu ihrem eigenen Vorteil auszunutzen.
Aber das Ganze fängt ja mit Henry Stauf an.
Henry Stauff war ein Landstreicher. So wird es auch im Vorspann des Spiels gesagt.

(24:07):
Er hat durch Diebstahl und Morde seinen Lebensunterhalt sich sozusagen verdient.
Eines Nachts hatte er eine Vision von einem wirklich schönen Puppenhaus.
Das Ganze wird einem auch so richtig so buchmäßig, so ein bisschen so märchenmäßig
wird einem so ins Spiel eingeführt.
Es wird dann umgeklappt zwischen den Szenen. Dann sieht man wieder,

(24:27):
wie Henry Stauff da, keine Ahnung, hinterm Baum sich versteckt und dann ist
da eine Frau und dann schlägt er die tot.
Irgendwann hat er halt seine Vision von diesem Puppenhaus und dann fängt er
halt an, Figuren zu schnitzen.
Diese Figuren sind scheinbar der absolute Renner. Doch es gibt da ein Problem.
Jedes Kind, das mit seinen Puppen spielt, wird krank und die sterben auch.

(24:48):
Stauf hat aber dann schon echt viel Geld gemacht und baut sich da ein schönes Häuschen.
Unverschwindet aus der Öffentlichkeit. Und das Spiel zuerst bringt uns sozusagen
diese Vorgeschichte, wird uns dann schön erzählt, Ich muss auch sagen,
ich finde, Stauf, der sieht auch wirklich böse aus.
Also wenn du mir sagst, wie sieht ein böser Mensch aus und du zeigst mir ein Bild von Stauf, ja.

(25:10):
Ja, der typische Kinderfänger-Fiesermöpp im Gebüsch.
Also wirklich sehr gut besetzt. Wir kommen vielleicht gleich noch zur weiteren Besetzung.
Und das Spiel schmeißt sich dann ja sozusagen in dieses Haus rein.
Du hast ja schon gesagt, du weißt nicht, warum du da bist.
Du erlebst sozusagen diese Einladung, die Stauf vor Ewigkeiten.

(25:31):
Weil es sind alle tot, die jetzt hier im Spiel vorkommen, vor Ewigkeiten rumgeschickt hat.
Und du siehst zu Beginn, und das ist für mich halt wirklich,
diesen Anfang habe ich so häufig gesehen.
Du guckst sozusagen auf die Eingangstür und dann kommen nach und nach die sechs Gäste rein.
Die sechs Gäste ist Hamilton Temple, ist ein Künstler.
Dann haben wir Julia Heine, eine junge Frau, die irgendwie eine mysteriöse Vergangenheit hat.

(25:55):
Dann haben wir Brian Dutton, Bankier, die Eleanor Knox und Edward Knox,
ein zerstrittenes altes Ehepaar.
Und wir haben Martine Burden, eine ehrgeizige Schauspielerin.
Die kommen da alle rein, die erzählen kurz was zu dieser Einladung.
Aber die wissen selbst noch nicht so genau, worum es geht.
Und ja, dann fängst du an zu rätseln. Und eigentlich ist es immer so,
vor jedem Rätsel oder auch wenn du durchs Haus dich bewegst,

(26:18):
du bewegst dich immer in festen Schritten. Also es ist halt ein vorgerendertes Adventure.
Natürlich nicht alles in 3D und
frei begehbar, sondern man hat halt feste Positionen, ähnlich wie in Myst.
Man kann sich so ein bisschen ausrichten und irgendwann sagt man,
gut, ich gehe jetzt, keine Ahnung, auf die Tür zu und dann kommt ein kurzes
Rendervideo dahin und ab und zu sieht man dann zwischendurch so Videos oder
wenn man Räume betritt, in den Räumen sind eigentlich überall Puzzles zu erledigen,

(26:40):
sieht man häufig halt vor einige der Gäste oder manchmal auch alle,
die dann irgendwie an diesem Tisch sind und sich dann das irgendwie angucken. Und das...
Also wenn man es so wie ich spielt und das liegt daran, ich habe es damals sehr
häufig gespielt, man muss die Rätsel nicht unbedingt in einer absolut festen Reihenfolge machen.
Also man ist im Haus, das hat ein Erdgeschoss, hat eine erste Etage,

(27:02):
man findet später noch einen Keller. Aber ich habe wieder mit dem Kuchenrätsel angefangen.
Da hat man halt so ein Brett und auf diesem Brett,
damit ich jetzt nichts Falsches erzähle, also auf dem Tisch mit dem Kuchen,
ist in 30 Teile eingeteilt und man muss gleich große Kuchenstücke daraus machen.

(27:23):
Also jedes Kuchenstück muss fünf Teile groß sein und es müssen die gleichen
Symbole drauf sein. Bei dieser Kuchen, da gibt es so einen schönen,
glibbig-grüner Kuchen.
Also sicherlich beste Waldmeister-Geschmack, bin ich mir ganz sicher.
Auf einigen dieser Kuchenstücken ist nix drauf, auf anderen ist ein Totenkopf
drauf und auf einigen ist ein Grabstein drauf. Passt ja auch wieder zu unserem Horror-Theme.
Sowieso Augen, Totenköpfe, Grabsteine siehst du andauernd im Spiel.

(27:47):
Du musst halt diesen Kuchen so unterteilen, dass du halt sechs Portionen hast,
die jeweils gleich groß sind und die halt ein freies Feld, zwei Totenköpfe und
zwei Grabsteine beinhalten. Das ist halt das Rätsel.
Und immer wenn du sozusagen dort die Felder so anwählst, dann fliegen die so
weg und falls du es sozusagen so falsch machst und es sich nicht mehr ausgehen

(28:08):
kann, dann kriegst du auch meistens halt irgendwie noch einen Kommentar.
Du wirst auch zwischendurch immer mal Stauf dir wertvolle Tipps geben oder auch
den namenlosen Charakter.
Also den zu dem Zeitpunkt noch namenlosen Charakter, oh Spoiler achso,
es kann sein, dass wir euch hier heute auch wieder ein Spiel,
was über 30 Jahre alt ist teilweise spoilern, lebt damit,

(28:31):
genau, und dann man kriegt dann meistens kriegt man aber von Stauf dann halt
irgendwelche hämischen Kommentare vor allem wenn man was falsch macht,
oder auch wenn man was richtig macht, bist du dir sicher, dass das so richtig
ist und so, also die ganze Zeit, wobei das Kuchenrätsel ist eigentlich noch
das, finde ich das best erklärtste.
Erklärteste Spielritze und eigentlich auch das einfachste, weil du kannst da

(28:54):
ein bisschen mit Versuch und Irrtum. Also ich hab das,
Im zweiten Anlauf ohne weitere Lösung einfach durch, okay, wenn ich das anklicke,
dann funktioniert es nicht, dann klicke ich das daneben an, aber okay.
Und eigentlich erst als ich es fertig hatte, hatte ich kapiert,
was das Rätsel eigentlich von mir wollte.
Also man kann es auch schaffen, ohne zu verstehen, was man eigentlich machen soll.
Damals gab es ja auch noch nicht das Internet, so wie es heute ist.

(29:16):
Wie gesagt, heutzutage kann man sich dann zur Not auch ein Walkthrough bedienen.
Gebe ich auch zu, bei zwei, drei Rätseln habe ich das zwischendurch auch gemacht.
Ach, vor allem, es gibt auch ein paar Rätsel, die sind, also wir haben beide
jetzt die Remastered-Version gespielt, die erschienen...
Ja, aber ich hab mit der Original-Grafik gespielt, weil ich dachte,
wenn schon gruselig, dann richtig.

(29:37):
Aber ich muss sagen, also für ein Remastered, also ist das ganz in Ordnung.
Einige der Rätsel in dem Spiel sind allerdings nur auf Englisch und man kann
das Spiel halt auch auf Deutsch spielen.
Kommen wir doch eben ganz kurz zur Synchronisation. Deutsche Synchronisation,
ist die eher so yeah oder meh? Also ich finde, die Sprecher sind alle gut.
Die müssen nur eben teilweise blödsinniges Zeug von sich geben.

(29:58):
So würde ich es auch sagen. Die Sprecher sind gut. Die Sinnhaftigkeit der Texte
ist manchmal ein bisschen fraglich.
Was, glaube ich, vielleicht teilweise an einer nicht optimalen Übersetzung liegt.
Beziehungsweise das Spiel arbeitet im Englischen auch viel mit Wortspielen.
Da ist zum Beispiel eins der ersten Puzzle, also eins der ersten,
die ich gemacht habe, ist ein Dosenrätsel.

(30:18):
Da steht halt ein englischer Text drauf. und du musst daraus irgendein komisches
englisches Sprichwort machen.
Und das sind übertrieben viele Y in diesem Rätsel.
Es gibt mehrere Rätsel, die halt also gerade so Buchstabenrätsel gibt es mehrere
und die sind halt auch nur auf Englisch.
Und sind dann halt nicht angepasst. Ich meine, das wäre ja damals dann auch nicht nur gewesen,

(30:41):
hey, du musst dann irgendwie ein deutsches Wortspiel dafür finden,
sondern es wäre ja auch, sie hätten ja auch dann die komplette Render-Grafik
für das Spiel, also für dieses Rätsel hätten sie ja auch komplett neu machen müssen.
Ich kann mich ehrlich gesagt nicht daran erinnern, wie es damals im Original war.
Ich weiß, die haben damals definitiv zu Hause die deutsche Version gehabt.
Also, da dieses Kuchenrätsel geht und im Endeffekt ist es ja auch damals,

(31:04):
das Spiel hat davon gelebt, einerseits bombastische Grafik, muss man einfach
sagen, für die Damen der Zeit,
die Studio haben sie benutzt, das waren schöne, also für 1993,
wir müssen überlegen, unsere letzte Folge war Summer Games, die Summer Challenge,
Entschuldigung, Summer Challenge von 1992 und wenn du so halt überlegst,
ist es schon grafisch was anderes.

(31:26):
Also, heutzutage sieht das alles ein bisschen sehr, man könnte sagen,
stabil aus und hat zu wenig Tiefe und so ein ganzen Kram. Aber für 1993 fand
ich, war das sehr, sehr gute Grafik.
Es geht eigentlich. Also, der Eingangsbereich, ja, das ist so.
Ich sage nichts gegen den Eingangsbereich. Den Eingangsbereich,
das ist, wenn ich an Seven's Guest denke, denke ich, du kommst sozusagen von

(31:50):
oben die Treppe runter auf diese Eingangstür, die auch so schön leuchtet,
wo so ein Glas-Mosaik scheinbar ist.
Ja, ja, ja, aber so der Raum an sich, also der ist schon ziemlich leer und uninteressant.
Aber die Gästezimmer zum Beispiel, da ist eigentlich, also da habe ich versucht,
alles Mögliche anzuklicken, weil ich dachte, das ist bestimmt was Wichtiges,
das ist bestimmt was Wichtiges. Also die sind schon ganz gut gemacht.

(32:11):
In der neuen Version, also in der neuen Grafik, kann man sich dann auch immer
highlighten lassen, welche Punkte anklickbar sind.
Auch eine Top-Funktion. Gab ja vielleicht damals schon das Internet,
aber ich hätte es damals noch nicht zu Hause gehabt. habe, kam man damals nicht
weiter. Es gab einen Trick.
In der Bibliothek gibt es ein Buch, das gibt einem Tipps.
Und wenn man sich genug Tipps dort abholt, dann wird zur Not auch ein Rätsel für einen gelöst.

(32:34):
Ich glaube, das funktioniert bei bis auf zwei Rätsel oder so,
kann man so glaube ich lösen.
Und es gibt ja noch dieses Brillen-Icon, das highlightet dann auch gewisse Sachen für einen.
Also es ist keine komplett, löst das Rätsel nicht komplett für dich,
aber es gibt hier so einen Hinweis, was du jetzt als nächstes machen machen könntest.
Insgesamt ist so die Rätselqualität, finde ich, sehr schwankend.

(32:57):
Es weiß, also damals in den Tests, die wir uns natürlich auch üblich angeguckt
haben, wurde teilweise auch kritisiert,
dass sie aus Vorgängerspiele, die sie damals noch für Virgin gemacht haben,
teilweise wohl auch Puzzle sozusagen übernommen haben.
Vielleicht sozusagen, also natürlich komplett neu grafisch aufgebaut etc.
Ich weiß jetzt nicht, ob das aus heutigen ... Also ich kannte die Vorgängerspiele

(33:19):
oder die Spiele, die sie vorher gemacht haben, kannte ich da jetzt nicht so,
dass ich das Gefühl hatte, oh, das hatte ich aber schon mal gespielt.
Was mir aufgefallen ist, es gab viel zu viele Schachrätsel.
Ich glaube, vier Stück, weiß ich nicht, da hätte man auch ein bisschen was anderes unterbringen können.
Die sind ja nicht schlecht, aber bei 22 Rätseln oder was insgesamt vier Schachrätsel ist irgendwie...

(33:39):
Sie waren halt recht ähnlich, außer dass, also du musstest, bei den Schachrätseln
war es halt meistens so, du hattest auf der einen Seite die einen Figuren,
auf der anderen Seite die anderen Figuren und du musstest halt schaffen,
dass die Figuren die Position tauschen.
Du durftest dich aber nur bewegen, wie sich auch echte Schachfiguren bewegen. Ja, das war nervig.
Du durftest es halt nicht so machen, dass sie sich schlagen können.
Ich gebe es zu, das waren die Spiele, weil ich von Schach keine Ahnung habe.

(34:01):
Da habe ich dann auch den Walkthrough benutzt, weil, ja, nee.
Bei dem Rätsel mit den Damen habe ich auch gedacht, wie soll ich denn jetzt,
also es gab irgendwie, es wurde am Anfang irgendein Satz gesagt,
aber der hatte dich nicht darauf gebracht, was du jetzt eigentlich machen sollst.
Und am Ende war es dann eben, dass du die, ich glaube, acht Stück so hinstellen
musst, dass keine die andere schlagen kann. Das war dann auch so,

(34:22):
ja, okay, was kann ich jetzt machen? So, ich klicke auf das Feld,
ah, da kommt jetzt eine Dame.
Und wenn ich hinklicke, kommt noch eine Dame. Und wenn ich hinklicke,
oh, da verschwindet eine.
Verschwinden dann zwei Damen wieder, seltsam. Aber es ist, ja,
manche Sachen, Mathe-Rätsel sind einfach nicht, da stehst du jetzt mal vor und
denkst dir, was soll ich denn jetzt hier und hier machen? Was ist denn das Rätsel?
Hätten sie es zu gut erklärt, würdest du vielleicht die Rätsel teilweise zu

(34:42):
schnell lösen. Und das war eigentlich damals sozusagen die Hauptleistung als Spieler. Ja.
Dass du drauf kamst, was du bei diesem Rätseln machen musst.
Das wurde dir halt immer recht verschwurbelt erklärt. Das Buch hat dir teilweise Hilfe gegeben.
Wenn du dann wirklich sonst unten ins Klavierzimmer gehst, vom Eingang ausgehendes
Zimmer rechts, da gab es ein Buch und da konntest du dir Hilfe holen.

(35:04):
Bei einigen Rätseln, bei den englischen habe ich auch teilweise nachgeguckt,
weil, wie gesagt, englische Wortspiele, also die Y, ja, nee.
Hattest du ein Lieblingsrätsel? Also es gab ganz viele schlechte,
ich weiß, Aber hattest du eines, das du eigentlich ganz gut fandest?
Darf ich dir vorsagen, welches ich richtig schlimm finde? Ja, bitte.
Das Klavierrätsel. Ja. Das ist eins der letzten Rätsel. Du spielst dort am Klavier

(35:25):
die Melodie des Spiels nach. Die ist da.
Da, da, da, da, da, da, da, da, da, da.
Da, da, da, da, da, da, da, da. Das spielst du nach.
Und ich habe mich immer verklickt. Also an sich fand ich das Rätsel nicht.
Also es ist halt so ein typisches Merk-Rätsel-Spiel. du hast das Klavier da
vor dir mit ganz normalen Klaviertasten es wird dann zu Beginn ein Ton geklickt,

(35:48):
du klickst den Ton, dann kommen die ersten zwei Töne, du zwei Töne,
dann kommen drei Töne, etc.
Die Störung war mir nicht genau genug, beziehungsweise es war glaube ich genau
wie damals zu sehr eine Verzögerung drin, sodass ich es das eine Mal geschafft
habe, ich glaube du gibst dort 18 Töne oder so spielst du dort und ich habe
das eine Mal glaube ich beim 16.
Ton habe ich es verkackt weil ich nicht geklickt habe. Aber das ist immer noch
besser, es gibt ja viele andere Spiele inzwischen, die ähnlich funktionieren und so.

(36:14):
Und da habe ich das ganz oft schon gehabt, dass es dann so Musikrätsel gab,
wo die Entwickler aus irgendeinem Grund davon ausgingen, dass du Noten lesen
kannst und eine Klaviatur bespielen kannst.
Wo ich meinte, wie kommt ihr denn auf sowas? Also gibt es bestimmt ganz viele
Leute, die das können. Ich kann das nicht.
Das steht da so, ja, dann spielst du, weiß ich nicht, C, Gis, B und irgendwas.

(36:36):
Und ich sitze dann da und denke mir, das ist ganz toll. Jetzt muss ich erst
mal googeln, wo auf der, dass da auf der Klaviatur denn diese Töne sind?
Das Klavierspiel, es geht, es wird ja halt vorgespielt, also ich glaube,
es ist einfacher, wenn du mal selbst ein Instrument gespielt hast,
weil die Tonhinstimmen halt überall sind.
Es ist mir einfach zu lang. Meiner Meinung nach hätten sie, sie hätten das irgendwie
auf acht bis zehn Tastendrücke, glaube ich, auch verkürzen können.

(36:58):
Das kommt davon, dass wenn man so viel Speicherplatz auf seiner CD hat,
dann kann man auch solche Sachen da runterbringen.
Ich glaube, auf der zweiten CD hatten sie aber auch, glaube ich,
teilweise noch den Soundtrack mit untergebracht. Ich glaube,
die zweite CD, ich habe sie hier auch irgendwo.
Aber da wäre jetzt die Frage, wo ist mein CD? Doch, ich habe ja auch irgendein
externes CD-ROM-Logwerk habe ich noch heutzutage. Ich glaube,
da war damals dann auch nur die Musik drauf.

(37:19):
Aber du hattest ja gesagt, Lieblingsrätsel. Ich fand das Spinnrätsel an der
Eingangstür eigentlich total geil. Echt? Ich fand das ehrlich gesagt gar nicht mal schlecht.
Welches Rätsel ich richtig gut fand, das war auch eins der Spiele,
die ich häufig angefangen habe.
Wir kamen meistens nur bis zum gewissen Punkt und ich habe es glaube ich Jahre
später erst durchgespielt mit einer Komplettlösung.
Also mit Jahre später meine ich, also wir haben es wahrscheinlich so Ende 94,

(37:41):
Anfang 95 bekommen und ich glaube, als ich irgendwann mal Internet hatte,
so 97, da war das ja auch nicht mehr ein neues Spiel, muss man dazu ja auch sagen.
Da habe ich es glaube ich zum ersten Mal durchgespielt, wirklich damals aber
halt mit einem Walkthrough. Ich habe mich noch erinnert, es gab oben in dem
einen Raum, wenn man auf den Boden guckt, sieht man die Lösung für den Irrgarten im Keller.
Den kannst du sonst ja auch gar nicht schaffen. Also eins der Rätsel,

(38:02):
du gehst in den Keller, du machst dort so ein komisches Verschieberätsel,
das ist ein Standardkram.
Aber wenn man es einmal geschafft hat, ist es überhaupt gar kein Problem mehr.
Du musst halt durch den Irrgarten durch und oben hast du den Irrgarten aufgezeichnet,
in einem Raum auf dem Boden, auf dem Teppich ist er.
Und wenn du es dort anguckst, kannst du genau sehen, da geht es los,

(38:23):
da muss ich hin und das heißt, du kannst da genau an sozusagen,
damals weiß ich, haben wir uns das aufgezeichnet.
Ich hatte mir natürlich das nicht aufgezeichnet, ich wusste es noch,
ich habe mir oben einfach schon ein Screenshot gemacht, als ich den Raum oben gefunden hatte.
Screenshot, zweiter Monitor, unten rein in den Ding und einfach nur gemerkt, ich bin jetzt da.
Das fände ich an sich ein ganz cooles Rätsel.

(38:44):
Du hast sozusagen die Lösung im Spiel selbst. Also du kannst,
das Irrgarten-Rätsel, ja, du kannst es ja auch durch echt viel Glück kannst du es selbst lösen.
Aber es wird sehr lange dauern, weil es ist halt so, wenn du dich einmal falsch
entscheidest, kannst du dich vielleicht noch ein, zwei Mal weiter entscheiden,
aber du musst dann immer wieder ganz zum Anfang also ne, du fängst dann immer wieder von vorne an.

(39:05):
Und deswegen ist es sehr unwahrscheinlich, dass man es so wirklich hinkriegt.
Und das Problem ist, also bei anderen Spielen mit Mit Irrgarten habe ich so
einen, also mein Trick, ich gehe immer nach links oder immer nach rechts.
Und bei ganz, ganz, ganz, ganz vielen Spielen mit ganz vielen Irrgarten funktioniert das hier nicht.

(39:26):
Weil, wer auch immer diesen Irrgarten entworfen hat, war schlau und hat Möglichkeiten
eingebaut, dass du einfach mal stumpf im Kreis gehst.
So, du gehst dann viermal nach links und bist dann wieder auf dem Hauptweg,
weißt das aber nicht, weil es da ja keine Markierung oder irgendwas gibt.
Und dann gehst du wieder nach links und dann kann das immer so weitergehen.
Das Rätsel an sich, was ich sehr geil fand, du hast die Lösung des Rätsels im Haus.

(39:47):
Sprich, das ist eins der Rätsel, was du durch spielende Spiels selbst dir viel
einfacher machen kannst.
Wenn du es dann einmal dort entdeckst, weil es ist, glaube ich, ja, es war halt nicht so.
Ich hatte das Problem, ich bin erst in den Keller gegangen, hab den Irrgarten
gemacht mit, natürlich mit der Komplettlösung, weil wollte das ja auch irgendwann
mal hinter mich bringen.
Aber ja, genau, das ist nämlich auch eigentlich mein Lieblingsrätsel gewesen,

(40:10):
weil das ist so, also ich hatte das damals auch mal wirklich so gemacht,
mit so einem Kästchen Papier und dann immer schön aufmalen, bis man das ganze
Ding dann abgelaufen hat.
Kommt man dann nachher noch zu einem nächsten Rätsel und wenn man das geschafft
hat, kommst du aus dem Backofen raus.
Und da habe ich gedacht, jetzt wird es seltsam. Jetzt wird es aber auf einmal seltsam.
Nachdem ich aus dem Backofen raus bin, bin ich nämlich dann nach oben und bin

(40:31):
in den Raum gekommen. Und dann sitzt da die Ehefrau, wie heißt sie noch?
Die Mrs. Knox und sagt, oh, ein Irrgarten, das habe ich aber als kleines Mädchen
immer schon gerne gemacht.
Und ich dachte so, aha, jetzt kann ich mir das nochmal angucken.
Nee, wird dir gar nicht mehr gezeigt, dann geht nämlich gleich das andere Rätsel los.
Da habe ich es nämlich in der falschen Reihenfolge gemacht.

(40:53):
Ja, und merkwürdige Wege. Also du kannst, glaube ich, von dort später hinten
in den Raum rein. Hinten in diesem Raum ist eine Tür.
Zu Beginn kommst du da noch nicht rein, weil einige Räume im Schloss werden,
also in dieser Villa werden auch erst freigeschaltet, wenn du andere Rätsel
gelöst hast. Das ist dann das Bad.
Da hast du, glaube ich, dann das Ritterrätsel. Du kannst dann aber im Bad auch
durch den Abfluss nach unten wieder nehmen. Ja, natürlich.

(41:19):
Aber ich meine, das waren halt damals, glaube ich, einfach, das haben sie einfach
gemacht, grafische Gemix, weil du gehst in den Abfluss rein und in den Abfluss
siehst dann irgendwelche kleinen Ameisen und Kakerlaken oder was auch immer
siehst du dann da rumkrabbeln. Das war einfach, glaube ich, damals.
Sie haben halt auch echt viel mit dieser Technik und diesem 3D,
haben sie halt viel rumgespielt.
Woran man, finde ich, am meisten merkt, dass es halt ein altes Spiel ist,

(41:40):
dass die Räume zu leer sind.
Das hattest du ja vorhin schon mal gesagt, dass zum Beispiel,
ach du meine Scheiße, was ist denn hier los?
Ja, also hier ist auch gerade ein bisschen Horror, wenn ich hier so das Windpfeifen
höre, dann ist der Stauf glaube ich auch nicht weit.
Schon ein bisschen, aber gut, dass es noch hell ist. Also, die Räume sind teilweise
einfach ein Stück zu leer und du kannst zu wenig anklicken.
Also es gibt ja, in den Räumen kannst du ja eigentlich immer nur mit irgendwas

(42:03):
interagieren, entweder wenn es ein Rätsel ist oder wenn du eine Videosequenz kriegst.
Und die Videosequenzen, achso, willst du noch über, also dein Lieblingsrätsel
war auch der Irrgarten. War auch der Irrgarten, ja, ja, das war auch,
das war auch das, das war auch dieses,
Da hatte ich auch wieder dieses Horror-Feeling, weil du kannst ja nur quasi
zwei Felder voraussehen, dann verschwindet der Gang ja im Dunkeln und du bewegst

(42:25):
dich ja automatisch bis zur nächsten Abzweigung oder bis zur Gegenwart,
wann läuft da irgendwie sowas.
Und dann ist immer so, ich hatte immer dieses, oh nein, komm,
wir sind gleich weg, nach dem nächsten Abzweig, dann springt da irgendwas,
ach nee, irgendwas Englisches kommt da bestimmt.
Aber das Schlimmste war eigentlich immer nur, dass wenn du in der Sackgasse
gelandet bist, der Stauf zu hören war, der dann fragte, fühlst du dich einsam?

(42:47):
Ja, ich konnte es nicht selber lösen, also ich hätte es selber lösen können,
aber ich wollte da nicht zwei Wochen rein investieren, aber das war eben das,
wo ich glaube ich früher am meisten Spaß dran gehabt hätte, einfach weil damals
hätte ich mir eben das ganze Ding aufgezeichnet.
Ein anderes wirklich Gutes hatte ich auch noch. Es gibt ja so ein Bluträtsel.
Also da hast du sozusagen so ein Labyrinth und sobald du dann startest,

(43:12):
wo du die Verbindung herstellst. Genau, da musst du die Verbindung erstellen.
Das ist jetzt nicht sonderlich kompliziert. Das kann man halt auch selbst durch
ein bisschen Trial and Error kriegt man dann auch selbst raus.
Was halt nervig ist, wenn du irgendwo mal was falsch angeklickt hast,
das setze ich ja immer komplett wieder zurück.
Ich glaube, das haben sie damals auch einfach gemacht, um einfach ein bisschen
Spielzeit noch zu haben.

(43:33):
Dieses automatisch zurücksetzen, das hatte ich im Labyrinth auch.
Da habe ich nämlich gedacht, ich gucke mal eben, ob die Karte,
vielleicht wird mir ja irgendwas angezeigt.
Nie wird das nicht. Du siehst nur wieder Erdgeschoss und Erdstock.
So, macht die Karte wieder zu und war wieder vor dem Gitter.
Musst du das erst noch mal wieder zusammenschieben.
Das ist ärgerlich. Aber auch im Labyrinth begegnet dir dann auch einmal dieser Geist und so.

(43:57):
Also du kriegst ja auch mit, je länger du das Spiel spielst, kriegst du ja auch mit.
Also zu Beginn stellen sich ja die ganzen, die sechs Gäste stellen sich ja alle
vor. Das Spiel heißt ja Der siebte Gast.
Kommen wir nachher vielleicht noch kurz drauf. Und du kriegst dann ja durch
die Sequenzen, kriegst du dann ja immer mehr mit, was so den Gästen passiert.

(44:18):
Dann verbinden die sich, also verbünden die sich teilweise untereinander und
schmieden Pläne. Aber im Endeffekt weiß ja jeder Gast.
Er kommt hier nur lebend raus, wenn er das Rätsel des Hauses löst.
Und was ist das Rätsel des Hauses? Wollen wir das spoilern?
Also ich bin soweit ja nicht gekommen. Da musst du das spoilern.
Also das Rätsel des Hauses ist, es gibt ja noch einen siebten Gast.

(44:41):
Und der siebte Gast ist ein kleiner Junge. Der heißt Ted.
Ich löse es jetzt noch nicht auf, aber Ted ist, merken wir alle, ist wichtig.
Und alle wollen Ted haben. Also ich habe eine Theorie, mal gucken, ob die stimmt.
Oh, dann, ne, also wenn du eine Theorie hast und du sagst, du hast es nicht
durchgespielt, dann bin ich, glaube ich, gleich ganz gespannt.
Aber es gab eine Stelle, wo ich mich aus dem Dock erschrocken habe.

(45:03):
Weil ich gucke mir gerade nebenbei, ich habe während des Spielens,
wie üblich, Unmengen an Screenshots gemacht.
Und es gab zwei oder drei Stellen, wo ich mich erschrocken habe.
Bei der einen war das, es gibt, glaube ich, in der oberen Etage gibt es so ein
Bild, und das kannst du anklicken. Das mit den Händen?
Und dann kommen da so Hände raus. Das ist geil. Also richtig erschrocken habe

(45:24):
ich mich nicht, aber ich dachte mir, total geil, dass sie das eingebaut haben.
Aber was ich wirklich damals auch schon eklig fand, war, in der Küche kannst
du auch so einen Topf anklicken.
Und dann kommt aus diesem Topf so ein roter, ich glaube, das ist,
nachdem du im Keller warst, kannst du das machen, kommt so ein roter Kopf raus.
Und der erschreckt die gute Eleanor Knox.
Hat auch, glaube ich, sonst nichts. Also ein paar der, also meiner Meinung nach

(45:47):
gibt es da so ein paar Filmsequenzen.
Die sind nicht für die Story unbedingt relevant, also die muss man vielleicht
auch gar nicht unbedingt alle sehen, sondern die sieht man, wenn man Glück hat
und dann erfährt man vielleicht ein bisschen was, was man sonst nicht erfährt.
Man erfährt natürlich auch, dass untereinander, also das von der guten Eleanor, der Mann, der Edward,
der fängt natürlich was mit einem, der weiblichen Gäste will er anfangen,

(46:10):
mit denen er sich verbindet hat, die Eleanor verbindet sich dann auch mit unserem
Hamilton Temple, glaube ich, und über den müssen wir eben kurz reden.
Also, wir lösen vielleicht nachher auch noch die Geschichte auf,
nachdem du deinen Tipp abgegeben hast.
Also, wir haben ja gesagt, Stauf ist an sich ganz gut besetzt.
Was sagst du denn sonst so zu diesen schauspielerischen Leistungen?
Wir haben ja vorhin über das Budget geredet, ne? Das war ich.

(46:32):
Ja, es ist einfach. Also wenn man mir sagen würde, du spielst jetzt irgendeinen
Upper-Class-Fuzzi und betrittst diesen Raum.
Genauso würde ich das auch machen. So schön mit erhobener Nase und dann so ein
bisschen Federn im Gang.
So, haha, seht an, ich bin jetzt da und gebe einen Kommentar ab,

(46:54):
der mir auf diesem Zettel zugesteckt wurde.
Es ist mehr Laientheater als... Also viele der Mimiken sind auch stark überzogen,
was vielleicht auch teilweise, man muss überlegen, das wurde damals auf wesentlich
kleineren Monitoren repräsentiert. Was hattest du damals, einen 15-Zöller?
Die Qualität war, ich glaube nicht, dass jetzt unbedingt heutzutage dieses Remastered,

(47:16):
bei den Videos, dass du viel mehr Qualität drin hast.
Aber ja, es war halt irgendwie alles sehr, sehr stark dargestellt.
Und wahrscheinlich war das auch wieder so, sondern machst du das und das und
wahrscheinlich und die hatten selber nicht so den kompletten Durchblick,
wen sie da eigentlich spielen und was eigentlich los ist.
Ich glaube auch irgendwie die Sekretärin oder sowas von Trilobite,

(47:38):
also irgendein Angestellter von Trilobite spielt auch, glaube ich,
mindestens eine der Rollen.
War halt damals auch echt alles sehr viel Experiment.
Ja. Gut, also wir kriegen halt mit mit der während der Geschichte halt,
dieser Ted ist irgendwie ein junger, der hier irgendwie ist.
Irgendwie wissen alle, der Staub will den.

(48:00):
Eigentlich haben alle das Ziel, den Ted irgendwie zu kriegen,
weil dann erfüllt sich ihr größter Wunsch.
Und nur dann kommen sie auch hier wieder raus. Jetzt ist meine erste Frage.
Was denkst du passiert denn? Also was denkst du, wie geht's aus? Oder wer ist Ted?
Meine Theorie ist ja, weil das Spiel heißt ja The Seventh Guest und es wird

(48:22):
immer klar, dass Ted ist der siebte Gast und wir können ja nicht der achte Gast sein.
Also hab ich dann gesagt, wahrscheinlich spielen wir jetzt aus irgendeiner anderen
Zeitlinie heraus jetzt den toten Ted.
Oder sind Ted, der entkommen sind, aber aus irgendeinem Grund jetzt sich nicht
mehr daran erinnern kann.
Also ich glaube, wir spielen irgendeine andere Form von Ted.

(48:44):
Ich dachte, du hattest gespoilert, nicht ich.
Im Endeffekt der namenlose Protagonist, der auch gar nicht weiß,
warum er in diesem Haus ist und sowas. Ja, das ist Ted.
Wir erleben die Geschichte ja nochmal und wir können es schaffen,
wenn wir das Spiel durchspielen, uns sozusagen zu befreien.
Ted überlebt sozusagen, indem wir das Spiel gewinnen.

(49:06):
Ja, hat aber eigentlich ein schönes, also das ist eigentlich ein schönes Ende.
Das letzte Rätsel ist auch so ein ganz komisches Messerrätsel,
hab ich auch, also da hab ich dann auch irgendwann nachgeguckt,
weil ich hab's irgendwie nicht verstanden.
Also es gibt da zwei Rätsel zum Ende, die ich echt fies fand.
Beim letzten ist wieder mal nur, ja, es ist halt wieder mal nur ein Logik- und Reihenfolge-Puzzle.

(49:27):
Also das Spiel hat sich wohl im ersten Jahr 450.000 Mal verkauft,
bis Ende 1995, also als ich es hatte, über eine Million Mal,
bis Ende 1997 über 2,3 Millionen Mal.
Das sind für die damalige Zeit schon echt gute Verkaufszahlen.
Das Budget, wie gesagt, Virgin hatte damals zugesagt 600.000,
das reale Budget lag wohl irgendwo zwischen einer halben und einer Million Dollar,

(49:52):
als das Spiel fertig war.
Was für die damalige Zeit auch sehr viel war.
Was ich krass fand, hatten wir ja schon gesagt, zwei CD-ROMs.
Das heißt, es wären ungefähr 500 Disketten gewesen.
Nein, das Spiel ist nie auf Disketten erschienen. Nein, das wäre ganz schön
schwer gewesen. Das wäre ja mal eine Collectors Edition geworden.

(50:12):
Ja. Das Original hatte wohl zwei unterschiedliche Enden.
Und zwar je nachdem, ob man in der Bibliothek das Buch genutzt hat oder nicht.
Ich kann es nicht beurteilen. Ich habe es halt immer mit Walkthroughs ohne Buch dann durchgespielt.
Matthew Costello, also der Writer, war dann auch noch bei Eleven's Hour mit beschäftigt.

(50:33):
Und es wurde wohl sehr viel gekürzt, von den Filmaufnahmen vor allem,
weil sie einfach massig Zeit- und Budgetprobleme hatten, das alles irgendwie unterzubringen.
Was ich aber noch spannend fand war, Bill Gates hat zu dem Spiel was gesagt.
Und zwar, dass The Sevens Gäste der neue Standard in der interaktiven Unterhaltung.

(50:56):
Das war ja damals auch so ein bisschen so, als die CD-ROM rauskam oder später
dann auch noch die Blu-Ray.
Da gab es ja zwischendurch doch schon einiges an Spielen, die halt FMD waren,
also mit echten Schauspielern, in echten Sets oder halt vor gerenderten Sets oder ein Mix aus beiden.
Es ist ja aber irgendwie was, was ich dann doch fand ich recht schnell irgendwie.

(51:19):
Ja, was recht schnell wieder verflogen ist.
Oder, also ja, heutzutage hast du natürlich auch wieder FNB-Spiele,
also es gibt ja so ein paar, aber das ist ja wirklich ja, aber es ist ja doch
eher sehr stark die Ausnahme.
Spiele dieser Art würde ich heute eher so als Casual-Sachen einordnen.
So Wimmelbild- Mystery-Rätsel- Spiele. Die Urgroßenkel von Sevens.

(51:44):
Ja, so ein Memmelbildspiel. Also da war Sevens gestern ja doch noch vom...
Ja, aber die haben ja auch inzwischen...
Alle so diese Rätseldinger. Und da würde ich schon sagen, das sind eigentlich
bis heute teilweise ähnliche bis gleiche Rätsel, die es auch schon in Seven Skates gab.
Und von der Story ist Seven Skates jetzt auch nicht so viel besser, als die es heute so gibt.

(52:10):
Ja, aber wir müssen da immer noch gucken. Das waren ja immer noch die.
Damals war das als erstes, dass so auf diese.
Neue Technik und mit diesem riesen Budget klar, das war doch mal was anderes.
Aber das kannst du eben heute so als ganz abfällig als Massenware herstellen.

(52:30):
Heutzutage würdest du es dann aber auch nicht als FMV herstellen,
sondern da würdest du es dann ja noch einfacher machen, weil sobald du da irgendwie anfängst,
mit echten Leuten zu filmen, hast du ja doch ganz häufig das Problem,
dass es irgendwie kompliziert wird.
Die gibt es aber auch, aber die haben auch nicht mehr diesen Anspruch,

(52:51):
dass da irgendwas was ganz Tolles bei rauskommen soll, glaube ich.
Das ist dann einfach wirklich nur so.
Jetzt machen wir hier mal ein bisschen was für zehn Animationen und dann ist auch wieder gut.
So, das Wichtigste haben wir. Du hast das Spiel ja auch gespoilert. Gratuliere. Ja, gerne.
Ich habe aber nur geraten. Wenn man genug krude Filme angesehen hat,

(53:13):
dann kommt man irgendwann auf, weiß man irgendwann nach zehn Minuten, wer der Mörder ist.
Das ist schon ein bisschen vorhersehbar. Was ich damals echt interessant waren halt die Wertungen.
Die waren sich irgendwie nicht so einig, wie üblich bei solchen Spielen.
Das geht mir aber genauso.
Es ist halt auch echt schwer. Sie haben damals eigentlich alle durch die Bank

(53:36):
gesagt, die Grafik ist mindestens gut bis sehr gut.
Also so ein PC Joker hat 96% bei der Grafik verteilt. Ein ASM 11 von 12 Punkten.
Ein Powerplay 83% bei der Grafik. Dann bei der Insgesamtwertung,
Da kommen sie dann langsam so in den Bereich, wo sie dann doch stärker auseinander gehen.
Die ASM ist da, glaube ich, immer noch führend mit ihrer Gutwertung.

(54:00):
Während halt beim Joker gab es 54%, eine PC-Player 62%, eine Powerplay 70%.
Das sind jetzt alles nicht so die großen hervorragenden Wertungen.
Also ich finde, passend hat es da Heinrich Lennert, damals in der PC-Player.
Entschuldigung, gesagt.

(54:20):
Oh, da steht außerdem auch die unverbindliche Preisempfehlung,
war damals wohl 199 Mark. Nur mal ganz kurz.
Interessant. Nee, hätte ich ja niemals aufbringen können. Oh mein Gott.
Ja, nee, also das wäre damals echt schrecklich. Ich habe es auch erst in der
Budget-Version dann gehabt, später.
Ich zitiere mal kurz aus seiner Bewertung. Als Grafik- und Sounddemonstration

(54:41):
zum Thema Schaut mal, was man mit CD-ROMs alles anstellen kann,
ist dieses Programm genial.
Richtige Videosequenzen mit Sprache, die technisch verblüffend dicht an Spielfilmniveau
herankommen und die sagenhaften 3D-Blinkvickl des schaurig schönen Hauses lassen
einen zunächst gebannt durch die Gänge wandeln.
Hier hat man wirklich das Gefühl, leibhaftig durch die virtuelle Spielwelt zu

(55:04):
spazieren. Bla bla bla bla bla bla. echt in Takt und fehlt.
Technologischer Durchbruch, doch wer soll es kaufen? Unverschämt teuer, weil 199 Mark.
Und bietet hinter seiner Glitzerfassade ein durchwachsenes Spielprinzip.
Und setzt sehr gute Englischkenntnisse voraus. Es gab damals halt auch noch die deutsche Version.

(55:25):
Und sein Tipp, am besten teilen Sie sich mit ein paar Freunden die hohen Anschaffungskosten,
kaufen ein Gemeinschaftsexemplar und leihen Sie sich die CDs dann gegenseitig aus. Kann man so machen?
Ist vielleicht nicht der überzeugendste Tester.
Also das wurde damals natürlich mit Adventures verglichen, also und mit Horrorspielen.
Eher so mit Horror-Adventures.

(55:46):
Und da war es zum Beispiel bei der PC Player ein Wettbewerb mit Alone in the
Dark, was bei 77 Cent lag.
Hast du zufällig gesehen, was das für eine FSK hatte?
Gerade nicht. Ich glaube, das war in Deutschland ab 16.
Alles andere, was so in diese Richtung ging, das wurde immer so als Negativbeispiel
zu der Zeit für Computerspiele gebracht und die waren dann auch alle gleich

(56:08):
indiziert. Hab ich so wahrgenommen.
Ja, ich hab jetzt hier gerade nur ne, das ist jetzt nur also es wird aktuell
an einer VR-Version gearbeitet,
Entschuldigung, ich glaub die ist sogar schon raus und die ist ab 12 freigegeben,
aber das ist ja auch aus heutiger Sicht das sind Leute natürlich ganz woanders.

(56:30):
Mit FSK 1600 kann ich mir gut vorstellen. Ja, also das würde ich Würde ich von
ausgehen, das war ja auch, also, das wäre ja auch. Weil es ja gar nicht so viel,
so viel Gewalt gab. Nee, also so viel Gewalt gab es nicht.
Keine blutige. Also vielleicht war es auch zwölf, kann ich dir aber nicht sagen,
weil die einzigen Bilder, die ich gesehen habe, da habe ich nicht drauf geachtet,

(56:50):
von der Originalverpackung, ob da, also was da drauf stand.
Und ob da überhaupt was drauf stand. Gut, ja, also ja, behalten wir bei.
System Seller für CD-Rumlaufwerke. Das hat ja auch Heinrich Lennart mit seinem
Teststatement denke ich sehr gut unterstrichen, weil es gab keinen Test,
der gesagt hat, die Grafik ist scheiße.
Es gab aber halt keinen Test, der gesagt hat, es ist ein gutes Spiel.

(57:14):
Und da stimme ich halt auch zu. Es war halt damals faszinierend,
weil es halt durch die Grafik absolut herausgestochen ist.
Das sind wir jetzt wieder an dem Punkt, wo junge Menschen Kopfschritt den Vorsitz
zu sagen, wieso, was, was?
Aber 1993 oder auch noch 1995 war das echt, da hast du gedacht,
meine Güte, sieht das gut aus.
Das ist ja, das muss ich unbedingt spielen.

(57:35):
Also auch in der Powerplay wurde im Wertungskasten dann teilweise gesagt,
alles in allem dürften die mitgelieferten Kopfnüsse zwei bis drei Megabyte auf
den beiden CD-ROMs einnehmen.
Der Rest der 1,2 Gigabyte ist schmückendes digitales Beiwerk.
Das war durchaus zu gefallen.
Mega, Nicht Gigabyte. Nee, 1,2 Gigabyte.
Eine CD hat 650 Megabyte. Ja. Ja, Entschuldigung.

(58:00):
Ein schönes Beinwerk ist aber sonst eher überflüssig.
Er hat aber dort glaube ich die beste Bewertung von den anderen Zeitschriften bekommen mit 70%.
Es ist halt grafisch echt krass.
Und es wurde damals halt empfohlen, es am besten auf dem 486er zu spielen.

(58:20):
Weil man es dort dann in Super-VGAs spielen kann.
Aber für mich immer noch das Highlight bei dem Spiel, Musik.
Und der Finger, der Knochenfinger. An den lasse ich nichts rankommen.
Das war wenigstens auch mal ...
Bei anderen Spielen hast du dich doof geklickt, weil du dachtest,
das muss doch, aber es muss doch. Da hast du gleich eine Rückmeldung bekommen.

(58:40):
Wenn du da nichts anklicken konntest, hat dir der Finger gleich Bescheid gesagt.
Das war wenigstens mal ein bisschen hilfreich. Das war damals nur teilweise
extrem nervig, wenn du versehentlich irgendwo hingeklickt hast und dann hattest du diese Animation,
die du nicht abbrechen konntest dann musstest du dort vielleicht zweimal wieder
die drehen Animation machen und wieder zurücklaufen und dann und ich hatte teilweise

(59:04):
das Problem kurz vor Ende klickst du unter die Treppe also du klickst in die
Treppe rein aber da passiert es ganz leicht,
dass du versehentlich auf die Treppe klickst und dann läufst du nach oben,
aber nein Nein, du musst dann so ziemlich genau den richtigen Punkt treffen.
Zur Firmengeschichte haben wir eigentlich schon alles gesagt.
Graham Devine war halt jetzt an The 7th Guest VR mitbeteiligt,

(59:29):
war auch damals bei The 13th Doll mitbeteiligt.
Der war generell noch sehr viel in der Programmierung beteiligt.
Der ist nämlich als damals...
Trilobite aufgelöst wurde, ist er zu ID-Software gegangen.
Also sprich zu Quake. Das ist ja naheliegend, wenn du vorher Horror-Puzzle machst.
Aber der war halt technisch scheinbar wirklich so eine Art Wunderkind.

(59:51):
Also Algorithmen und so ein ganzer Kram. Und damit bist du ja bei ID,
ja, also bist du ja prädestiniert, dort zu arbeiten.
Hat dann zum Beispiel dort noch an Doom mitgearbeitet.
Er hat für Microsoft auch mit mitgearbeitet an Age of Empires 3.
Er hat auch in den letzten Jahren sich beteiligt am Halo Wars Definitive Edition, da am Design.

(01:00:17):
Also, der hat noch einiges gemacht. Rob Landeros natürlich auch.
Der hat halt nach Seven's Guest natürlich.
Eleven's Hour war ganz wichtig. Tender Love and Care.
Eleven's Hour ging auch schon ein bisschen mehr so in Richtung ja,
ich will jetzt nicht sagen Erotik.
Erotik definitiv noch nicht. Aber es war schon ein bisschen der Freizüger,
das war auch zwischen den beiden wohl so ein Streitpunkt.

(01:00:38):
Mit Tenderloving Care ist er auf jeden Fall noch mehr in Richtung Erotik gegangen,
weil das ist so ein bisschen so ein bisschen schmuddeliges Spiel.
Ja, also was ich auch spannend fand, der Rob Landeros hat in der Vergangenheit,
bevor er bei Virgin gearbeitet hat, hat er bei einer anderen Firma in Amerika

(01:00:59):
gearbeitet, die für grafisch hochwertige Spiele bekannt war.
CinemaWare. Ey, ich brauch das gar nicht sagen. Nee, echt?
Ich hab jetzt so geraten. Ich dachte, das war ja grafisch hochwertig.
Kann doch so hochwertig sein.
Hat danach dann aber nicht mehr allzu viele Spiele.
Also nach seiner Zeit bei Trial of the Wild hat er nicht mehr ganz so viel mitgearbeitet.
Wie gesagt, mit der bekannteste eigentlich oder der mit den meisten Spielen

(01:01:23):
ist halt das Fatman-Team.
Unter anderem auch George Alistair Sanger, der an allen möglichen Arten an Spielen
mitgearbeitet hat beim Sound.
Sei es nun, dass er irgendwelche Soundtreiber für Machiavelli The Prince mitentwickelt
hat oder halt Musik und Sound für Star Trek Judgment Rides, teilweise für die Putt-Putt-Spiele,

(01:01:45):
so Kinderspiele, die in den 90ern auch recht bekannt waren, aber auch solche
Sachen wie F-22 Lightning, Armored Fist 2, Battle Cruiser 3000.
Blackthorn, also echt am einigen hat er da mit mitgearbeitet.
Dann, denke ich mal, kommen wir aber langsam, weil der Wind hier draußen ist

(01:02:08):
echt ganz schön gruselig.
Ich weiß nicht, ob du... Ja, das ist gut. Aber es ist echt...
Wenn jetzt noch die Musik ganz laut ist, dann wüsste ich, dass da auf dem Weg
zur Treppe noch ein Rätsel ist, um runterzukommen. Irgendein Fachrätsel. Genau.
Aber dann kommen wir doch jetzt langsam zum Fazit. Du hast das Spiel nie gespielt.

(01:02:32):
Richtig. Ich habe mir das immer gewünscht und nie gespielt.
Und jetzt, wo ich es gespielt habe, war es vielleicht auch gar nicht so schlimm.
Gut, aber auf einer Skala von 0 bis 10 Punkten.
Ja, ich gebe mal eine 6,5, habe ich mir gedacht.
Weil es ist immer noch grafisch interessant.

(01:02:56):
Und es ist nicht mehr dieses, wie früher so, dieses, oh mein Gott,
das sieht ja aus wie im Kino und tüdelü.
Aber es ist immer noch so jetzt dieses, boah, guck mal, damals,
und dann haben die das gemacht. Und hm, interessant, interessant.
Und ich finde, diese Mischung aus 3D-gerendeter Umgebung mit diesen sehr pixeligen
Videoschnipseln, das hat trotzdem was.

(01:03:19):
Es hat seinen eigenen Charme. So, und die Horror-Rätselkombination funktioniert
ja eigentlich auch noch ganz gut,
auch wenn es nur dazu da ist, mich zu frustrieren und in Panik zu versetzen,
dass in der nächsten Ecke gleich irgendwas aus dem Schrank springt.
Und die Handlung war von warum überhaupt bis vorhersehbar.

(01:03:42):
Also das weiß ich nicht.
Dafür, dass sie da wirklich noch professionellen Schreiber engagiert haben,
ist die eigentlich total Banane und hätte man auch weglassen können.
Und die Rätsel, ja, die sind schon schwer, aber teilweise eben auch unnötig schwer.
Manche sind dafür auch wieder total leicht, aber naja, egal.
Aber heute würde ich sagen, das ist von den Rätseln her, einfach nichts sehr

(01:04:04):
Besonderes. Das kriegst du in jedem zweiten Mystery-Klicker irgendwie.
Es ist eben eins der Highlights aus den frühen 90ern.
Und von daher hat irgendwie trotzdem noch Spaß gemacht zu spielen. Also 6,5 gebe ich.
Also ich hab das Spiel ja 1994 oder 1995 das erste Mal gespielt und hab da halt

(01:04:25):
ganz andere Beziehungen zu.
Ich dachte damals wirklich, das wird der neue Scheiß beim Spielen.
So ein Mix aus Film und Computersache.
Ich glaub, ich war damals nicht der Einzige, der das gedacht hat.
Hat sich dann ja rausgestellt, das macht's ja nur eigentlich unnötig kompliziert
und es raubt dir vor allem die Flexibilität.
Keine Ahnung, im Adventure kannst du zur Not fünf Handlungsmöglichkeiten einbauen.

(01:04:47):
Wenn du die in so ein FMV-Spiel einbauen willst, darfst du alles drehen.
Ich fand damals und heute das Beste am Spiel ist eigentlich immer noch die Musik.
Die ist, finde ich, für so ein Horrorspiel absolut passend getroffen.
Diese Treppe und diese Eingangstür. Also falls ihr von dem Spiel noch nie gehört
habt, wenn ihr euch auf unserer Webseite einfach mal das Hauptbild,

(01:05:09):
was wir dafür gewählt haben, anguckt, das zeigt meiner Meinung nach einfach
schon die Stimmung des Spiels.
Diese Eingangstür, dieser erste Raum, das ist einfach, ich weiß nicht,
das weckt bei mir immer noch positive Gefühle. Ich sag einfach,
aufgrund dieser positiven Gefühle, wenn ich an das Spiel zurückdenke,
ich muss dem Spiel 8 von 10 Punkten geben.
Das hat einen Platz in meinem Herzen und noch viel mehr als der Nachfolger,

(01:05:31):
den ich tatsächlich sogar schon vor dem, also den Nachfolger hab ich,
Eleven's Hour, hab ich durchgespielt, bevor ich Seven's Guest damals durchgespielt hatte.
Aber aus heutiger Sicht würde ich definitiv sagen, Seven's Guest ist das bessere
Spiel, weil es damals auch wegweisender war.
Das CD-Medium war neu. Also ziemlich alles, was sie da irgendwie gemacht haben,
war noch ziemlich, ziemlich neu.

(01:05:51):
Also das fließt bei mir da definitiv mit ein. Deswegen halt 8 von 10 Punkten.
Das soll's aber für heute gewesen sein. Wir hoffen natürlich,
dass euch das Spaß gemacht hat. Und ich sag, bis zum nächsten Mal.
Ja, schönes Grußringen und bis zum nächsten Mal.
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