Episode Transcript
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(00:00):
In dieser Folge wagen wir uns in die entfernte Welt von Another World und klären.
Dabei die folgenden Fragen.
Ist es ein Actionspiel, ein Puzzler oder einfach nur Frost?
Woran erkennt man eigentlich französische Spiele aus den frühen 90ern?
Wie viele Tode pro Bildschirm sind möglich?
Wie kann man ohne direkte Kommunikation dennoch eine tiefgehende Verbindung
aufbauen? Weniger ist manchmal mehr.
(00:20):
Wirkt die Vorstellungskraft auch noch nach mehr als 30 Jahren?
Das alles und noch viel mehr gleich nach dem Intro.
Music.
Heute wagen wir uns in andere Welten, in Another World, wie ihr gerade schon
(00:40):
im Intro gehört habt. Gleich die erste Frage.
In Amerika und in Japan erschien das Spiel unter einem anderen Namen.
Kannst du mir sagen, unter welchem?
Tatsächlich kann ich das, weil ich habe ja die amerikanische Version aus Gründen
spielen müssen. Und nee, das habe ich tatsächlich gerade vergessen.
Verdammt. Zwei Tage her und schon ist es aus dem Kopf raus. Aber irgendwas mit
Otherworld, irgendwas, nee, kriegst du nicht mehr zusammen, kann nicht sein.
(01:03):
Laut Moby Games gibt es mehrere Namen, und zwar Out of this World und Outerworld.
Das wollte ich sagen. Und noch die Alternativen haben.
Der Grundhinter ist wohl recht einfach, in den USA gab es auch,
als das Spiel erschien, eine Serie, die hieß Anotherworld.
Das war eine Serie, die kam ursprünglich in den 60er, 70er und gab es aber von
Ende der 80er bis in den 90er auch nochmal.
(01:24):
Da wollte man natürlich nicht Namensprobleme kommen. Auf der Suche nach gewissen
Level-Codes bin ich auch noch über ein anderes Spiel gestolpert,
das auch Another World heißt, aber gar nichts mit dem zu suchen hat,
das wir gespielt haben. Müssen wir das vielleicht auch nochmal besprechen?
Ich hab's damals nicht gespielt und zwar bis vor ein paar Tagen,
Wochen, auch gar nicht bekannt.
Also kann da auch gar nichts zu sagen. Vielleicht ist es auch ganz schrecklich
(01:45):
und schlecht und deswegen hab ich nie was davon gehört.
Damit es eindeutig wird, wir reden heute über Another World von Delphine Software,
US Gold Interplay, Virgin Electronic Arts. Die hatten da alle mal irgendwann ihre Finger mit dran.
Erscheinungsjahr 1991 und Plattformen, ich nenne nicht alle,
aber ich nenne erst mal so die, wir nennen ja meistens nur die ursprünglichen.
Wir nennen ja häufig nicht die alle, weil wenn dann das Spiel irgendwie 25 Jahre
(02:08):
später fürs iPhone, fürs Android oder halt, keine Ahnung, für den Thermomix
umgesetzt wird, dann erwähnen wir das meistens nicht extra.
Bei Doom würde ich da vielleicht mal eine Ausnahme machen, dass wir bei Doom
wirklich alle Plattformen inklusive Schwangerschaftsstreifen etc.
Weg. Another World, zurück zum Spiel, erschien ursprünglich für Amiga und Atari ST.
Amiga war auch die Entwicklungsplattform, ist erschienen dann aber auch für
(02:30):
DOS, für Sega Genesis, für Apple, für Macintosh, erschienen später auch nochmal
extra, für Super Nintendo, für 3DO, es gab eine Windows 3X Variante.
Es ist eins der Spiele, und da kommen wir nachher auch nochmal kurz zu, was wohl...
Laut Aussagen des Entwicklers Eric Chahi auf knapp über 20, wohl über 25 Systemen
mittlerweile umgesetzt wurde
(02:51):
und wie das möglich ist, darauf kommen wir nachher ein bisschen im Detail.
Entwickelt wurde es von Delphine Software, offiziell zumindest,
weil eigentlich ist das Ganze eine Einzelproduktion von Eric Chahi und es steht
für mich für französische Spieler Anfang der 90er.
Und Fjalk, wenn ich das so sage, kannst du dir darunter vorstellen,
was ich damit meine? Du meinst grafisch extrem hübsche, knallharte Action-Adventure-Puzzle-Spiele.
(03:19):
Am Anfang stimme ich absolut zu. Grafisch schöne Spiele.
Spielinhalt fällt manchmal dann ein bisschen ab. Kommen wir auch noch ein bisschen genauer zu.
Das kannst du jetzt ja über das Spiel hier eigentlich gar nicht sagen, finde ich.
Ich weiß es nicht. Ich komme auch zu, nachher bei der Bewertung muss ich auch was gestehen.
Fangen wir erstmal an. Also Eric Chahi, das war auch nicht dessen erstes Spiel.
(03:40):
Und der hatte Anfang der 80er sogar schon angefangen, Spiele zu entwickeln.
Kam irgendwie in der Schule dazu, hat dann irgendwann, als er 16 war,
einen Computer zu Hause gehabt, einen Oric 1, von dem hatte ich bis dato auch
noch nicht wirklich was gehört.
Das ist ein 8-Bit-Computer mit 48 Kilobeitram.
War wohl ein englischer Computer, der vor allem in England und Frankreich verbreitet war.
(04:03):
Da hat er dann die ersten Spiele für entwickelt, hat es dem Hersteller zur Verfügung
gestellt, vom Oric, und hat dafür weitere Hardware gekriegt.
Sozusagen als so eine Art Bezahlung. Das hat ja nicht gestört,
weil ich meine, der war 16, der war einfach begeistert, dass er irgendwie was
dafür kriegt und der hat immer weiter Spiele entwickelt und lernte Assembler
und 1987 meinte er dann, jo,
(04:23):
dann verdienen wir dann nochmal unseren Lebensunterhalt und fing an,
sich zu bewerben, hatte halt einige Spiele vor allem im französischsprachigen
Raum bis dato veröffentlicht, die halt auch darüber hinaus nicht wirklich bekannt waren.
Irgendwann 1988 rum erlebte er das erste Mal wirklich Er war wirklich ein Amiga
und er war vom Amiga und dessen grafischen Möglichkeiten einfach so fasziniert,
(04:44):
weil der Amiga, ja, der ermöglichte einem damals ja einfach Sachen,
die hielt man bis dato eigentlich nicht für möglich.
Und er hatte Kontakt zu Delphine Software, weil er die beim Spiel Future Wars,
das war wohl 88, 89 rum, mit unterstützt hat.
Er fing dann halt an, sein nächstes Projekt umzusetzen.
(05:05):
Sein nächstes Projekt sollte Another World werden, aber als er anfing,
also heutzutage, wenn so ein Computerspiel entwickelt wird, ein Videospiel und
da steht so eine große Firma hinter, dann ist es in der Regel ja so,
irgendwer hat ein super tolles Konzept.
Okay, irgendwer hat ein Konzept. Irgendwer hat dazu dann richtig gut finalisiert,
wie man damit Geld machen kann.
Aber das war damals ja noch anders. Aber also heutzutage oder auch schon seit
(05:28):
längerem gab es da meistens so, es gab erst ein Konzept und daraus wurde gearbeitet,
Konzept wurde überarbeitet etc.
Bei diesem Spiel sah das alles ein bisschen anders aus.
Er hatte eine Zeit vor das Automatenspiel Dragon's Lair gespielt und war fasziniert
davon, so große Figuren, die auch groß, also wirklich groß auf dem Monitor dargestellt
wurden, dass sowas möglich ist.
(05:48):
Und er wollte rausbekommen, wie man das selbst hinbekommt.
Er dachte sich, ja, die benutzen wohl Bitmaps und Bitmaps haben da einen riesigen Nachteil.
Große Bitmaps brauchen mehr Speicherplatz als kleine Bitmaps.
Können dafür halt sehr detailliert sein, weil man jeden einzelnen Punkt sozusagen
dann irgendwie pixeln kann.
Da dachte er, das ist vielleicht nicht so geil. Wie wäre es,
wenn wir was mit Polygonen machen?
Und Polygone sind so ein bisschen das, was, keine Ahnung, für mich heutzutage
(06:11):
sozusagen die SVGs sind. Man kann mit Polygonen sehr gut Formen darstellen.
Polygone kann man ganz gut skalieren. Also wenn ich ein riesiges Polygon darstelle,
was aber einfach nur ein Viereck ist, das verbraucht sozusagen nicht mehr Speicherplatz,
als wenn ich ein ganz kleines Polygon darstelle.
Ich könnte auch theoretisch dieses riesige Polygon ganz klein skalieren.
Damit kann man sehr gut zum Beispiel auch Entfernungssachen so machen.
Man hat so ein riesiges Polygon, irgendwie so ein Viereck und wenn es noch ganz
(06:35):
weg ist, ist es ganz klein und je näher man kommt, desto größer wird es,
aber es ist immer nur einmal dieses Polygon sozusagen, was beschrieben ist.
Es wird sozusagen einfach dann nur größer dargestellt und Polygone verlieren
dabei sozusagen nicht oder werden dabei sozusagen nicht pixelig,
was man halt sonst bei Bitmaps hat, wenn man Bitmaps ganz groß macht,
also größer als die nächsten, werden die halt immer pixeliger.
(06:56):
Und da hat er halt mit rumgespielt und darüber ist im Endeffekt dann das Spiel,
entstanden und also er hat das Spiel halt wirklich zuerst sich sozusagen die
Technik geschaffen und er hatte aus einem seiner vorherigen Spiele hatte er
sich überlegt, irgendwie dieses Maschinen da programmieren, was damals viele
Menschen gemacht haben, um halt das Beste aus der Maschine
rauszuholen, das fand er nicht so geil sondern seine Idee war,
(07:16):
ich möchte das Spiel eigentlich einmal entwickeln und möchte es dann einfach
zum Beispiel auf die damals gängigen Systeme wie Atari etc. konvertieren können ENDE.
Und deswegen hat er sozusagen das alles in so einer Interpretersprache gemacht,
um es dann auf ein anderes System zu bringen, musste man es immer nur sozusagen
auf diesem System sozusagen das Frontend dafür machen. Weil im Backend ist alles gleich.
(07:39):
Das Spiel, ich sag's mal ganz kurz, du hast es in der Originalversion von Amiga gespielt.
Ich hab's halt in der Anniversary Edition, in der 20 Jahre, das Spiel kam ja
1991 raus, also auch die 20 Jahre Anniversary Edition ist schon ein bisschen älter.
Dafür wurde das Spiel teilweise überarbeitet, die Steuerung wurde teilweise
ein bisschen glatt gezogen.
Es gab ein paar Anpassungen, einige Hintergründe wurden getauscht,
(08:00):
wobei ich sagen muss, die alten Hintergründe sehen meiner Meinung nach besser
aus. In vielen Fällen, manchmal nicht.
Also gerade wenn es um Transparenz geht, sehen die neuen halt schon irgendwie
ein bisschen besser aus, aber sonst sieht häufig das alte besser aus.
Und im Endeffekt hat Eric Chahi sich dann auch wieder mit einem Amiga-Modulator
und seinen Tools gesetzt und hat einfach nur die Sachen getauscht.
Also es ist auch in dieser Universal Edition wohl größtenteils immer noch das Spiel von damals.
(08:21):
Und diese Art, wie er damit gearbeitet hatte, hat dafür gesorgt,
dass das Spiel total leicht auf andere Systeme zu portieren ist,
weil du sozusagen immer nur einen Interpreter für die Daten baust.
Häufig war es ja sonst so, wenn Spiele auf einem anderen System rauskamen,
mussten dann irgendwie die Grafiken.
Umgearbeitet werden und dann musste irgendwie alles neu programmiert werden,
(08:42):
weswegen es damals häufig mal so war, also gerade bei Fußballspielen ist mir
das aufgefallen, hast du mal Kick-Off auf dem Super Nintendo gespielt?
Irgendeinen Kick-Off hab ich da mal gespielt. Das ist ein komplett anderes Spiel.
Also die Männchen sehen ähnlich aus, aber es spielt sich komplett anders.
Und auch ein Sensible Soccer auf dem Super Nintendo ist ein anderes Spiel als
auf dem Amiga, weil es halt, weiß ich nicht, also ich glaube,
(09:03):
das Wort für die Portierung einfach mal komplett neu geschrieben.
Auf jeden Fall hatte Eric Shahi dann 1989 mit diesem Spiel angefangen und es
dauerte, also seine folgenden Spiele dauerten so zwischen sechs Wochen oder
wenigen Wochen bis zu sechs Monate.
In diesem Spiel saß er im Endeffekt zwei Jahre.
Als es dann irgendwann dazu kam, dass er das Spiel veröffentlichen wollte,
(09:23):
hatte er mit Virgin Games geredet, die waren damals halt ein echt großer,
ja, eine echt große Firma.
Ich meine, wir hatten Virgin Games ja auch beispielsweise letztens in Seven's Guest.
Und Virgin Games hat gesagt, ja, ist ein tolles Spiel, aber wir hätten lieber
einen vollen Klick. Und ...
Ja, da kommen wir mal jetzt dazu.
(09:44):
Fjall, was ist denn das überhaupt für ein Genre? Was ist das?
Also, als was würdest du es beschreiben?
Also, für mich ist das, ich weiß nicht, ob ich es damals, als ich mit elf,
zwölf Jahren gespielt habe, ob ich das da auch schon so eingeordnet habe.
Heute ist es für mich schon mehr so ein Action-Adventure, weil es eben auch
diese Puzzle mit drin hat.
Also, ich weiß, damals hätte ich das, glaube ich, als Action-Spiel eingeordnet. Ja.
(10:09):
Heutzutage würde ich eher sagen, es ist ein Denk- und Puzzlespiel.
Weil man hat zwar viele Elemente, wo man schnell reagieren muss,
da kommen wir auch noch gleich drauf, aber das ist ja eigentlich alles absolut planbar.
Ja, es ist, du musst das Spiel eigentlich auswendig lernen, wenn du es durchspielen willst.
(10:33):
Ja, also, ja, nicht nur eigentlich, man muss das Spiel auswendig lernen,
also Also als ich's gespielt hab und auch so in den Tests und so,
was ich da so gelesen hab, das ist eigentlich ein Versuch, stirbt, wiederhol.
Ja. Und guck, dass du irgendwas anders machst.
Also anders als zum Beispiel beim, also ich hab jetzt, wie gesagt,
ja die Anniversary Edition gespielt, die basiert wohl auch auf den Erweiterungen
(10:55):
der PC-Version, also der MS-DOS-Version, das war eine der ersten Portierungen.
Da gibt es einen zusätzlichen Level-Abschnitt, den's im Original auf dem Amiga
nicht gibt, der aber auch nicht sonderlich, weiß ich nicht, meiner Meinung nach
nicht so gut ist. Es gab das Checkpoint-System innerhalb der Level.
Du hattest ja die Version mit diesen Level-Passwörtern.
Ich hab so ein Checkpoint-System. Das heißt, wenn ich Aufgaben erledigt hab, hab ich auch immer ...
(11:19):
Das ist tatsächlich auch im Original so. Ich musste nur erstmal an den Punkt
kommen, dass das funktioniert hat.
Also es gibt in den Leveln quasi nochmal Checkpoints mit eigenen Level-Quotes. Mhm.
Aber du musst halt eben erst mal diesen Punkt erreichen, damit das Spiel dir
sagt, übrigens, weil du jetzt hier gestorben bist, kriegst du noch einen anderen
(11:41):
Code, damit du nicht das ganze Ding von vorne machen musst.
In der DOS-Version gibt's halt keine Codes mehr, sondern man kann die dann halt
wohl schon direkt anspringen.
So hab ich's jetzt auch immer aus dem Menü gemacht. Wenn ich zwischendurch vielleicht
mal kurz gefrustet war vom Spiel, was ein paar Mal passiert sein könnte,
dann hab ich einfach das Spiel beendet und beim nächsten Mal hab ich quasi ein
paar Sekunden vorher angefangen.
Oder auch, wenn ich mal so gestorben bin, hielt sich das meistens in Grenzen, was ich spielen musste.
(12:04):
Es gab eine Stelle, da musste man wirklich so ein paar Sachen erledigen.
Meistens war das halt wirklich so, wenn ich gestorben bin, ich hatte vielleicht
so eine Distanz von 40, 50, maximal eine Minute, bis ich wieder an einem Punkt war, wo ich vorher war.
Aber ich hatte da eine Stelle, die war in der Stadt.
Als ich es da verkackt hab, da hab ich wirklich dann immer so drei,
(12:24):
vier Minuten gebraucht, um die ganzen Sachen alle richtig zu machen und so.
Weil es ist halt wirklich, es ist ein Spiel. Und das ist aus heutiger Sicht
mein Hauptkritikpunkt. Es ist ein Spiel, ich hatte zwischendurch schon das Wort
Eldenring im Kopf, aber nein, weil Eldenring, das sind ja Bosskämpfe,
die dann besonders schwer sind.
Aber es ist ein Spiel, das verzeiht keine Fehler, wenn du auf Gegner triffst. Das stimmt.
(12:45):
Wenn du auf Gegner triffst, musst du, also in der Regel stirbst du das erste
Mal, tastest dich dann über Fehlversuche ran, wie du hier weiterkommst.
Meistens kommt dann nach dem Gegner, wenn du ihn besiegt hast,
noch ein neuer Gegner, der dich dann auch wieder tötet. Aber dann bist du ja
schon wieder einen Schritt weiter, dann tötest du wieder den ersten Gegner und
fängst jetzt beim neuen Gegner dann sozusagen an.
Dich ranzutasten, bis du weiterkommst.
(13:06):
Ich hatte gesagt, man muss manchmal sehr schnell reagieren, weil die Gegner
haben im Endeffekt die gleiche Waffe wie wir selbst.
Die schießen auch echt schnell und eine der Besonderheiten des Spiels ist, du hast kein Interface.
Richtig. Weil alle möglichen Sachen, die du sonst auf dem Interface darstellen
musst, brauchst du nicht oder gibt es nicht.
Also es gibt keinen Highscore. Es gibt keine Zeitanzeige. Du hast keinen Lebensbalken,
(13:29):
weil wirst du einmal getroffen, bist du tot. Richtig.
Das war damals vom Shahi auch Absicht. Er wollte, dass man halt in dieser Welt
sich sozusagen verlieren kann.
Also er wollte halt eine hohe Immersion und so. Wenn du die ganze Zeit irgendwie
deinen Lebensbalken da hast und sagst, der fängt dann an bei 20% zu blinken
oder so ein ganzer Kram, das reißt sich dann doch irgendwie ein bisschen aus
(13:50):
der Spielwelt raus. Auch andere Sachen, wie gesagt, Highscore, warum?
Ich meine, was willst du machen? Ich meine, ich habe jetzt teilweise, ich gebe es auch zu,
ich kam an einigen Stellen, so an vier, fünf Stellen, kam ich partout nicht
weiter und ich habe mir einfach YouTube-Walkthroughs und ein Let's Play dann
teilweise angeguckt, um zu gucken, wie lösen die das?
Ich habe trotzdem bei zwei Szenen Ewigkeiten gebraucht, bis ich sie gelöst habe
(14:14):
und ich kann dir nicht garantieren, dass ich es nochmal mal schaffe.
Weil ich tendiere dazu, dann irgendwann hektisch zu werden.
Und mich zu bewegen, obwohl ich mich vielleicht gerade gar nicht bewegen will.
Und das ist in diesem Spiel absolut tödlich.
Gerade im Kampf mit Gegnern.
Wie ging's dir da? Fandest du das irgendwie, den Kampf gegen den Gegner?
(14:39):
Ich könnte sonst gleich zwei, drei Beispiele bringen.
Also ich bin sehr oft gestorben. Ich hab erst mal komplett vergessen,
dass man ja mit seiner Waffe nicht nur einfach schießen kann,
sondern die hat ja noch zwei andere Funktionen.
Man kann damit nämlich Schutzschilde aufbauen und feindliche Schutzschilde verschießen
beziehungsweise auch verschlossene Türen oder Mauern teilweise wegsprengen.
Das hatte ich erstmal komplett vergessen. Deswegen bin ich sehr oft gestorben
(15:02):
am Anfang, weil ich dachte, wieso schießen die eigentlich alle schneller als
ich und wieso ist alles blöd.
Als ich das dann wieder so einigermaßen im Zettel hatte, bin ich ein Stückchen weitergekommen.
Und danach wieder sehr viel gestorben. Weil es eben auch wiederum geht,
sich richtig zu positionieren.
Eben auch zu wissen, welcher Gegner kommt gleich von wo und was macht der dann?
(15:24):
Und was muss ich als Vorbereitung schon mal machen?
Es ist eben nicht nur dieses, ich muss wissen, wie die Rätsel funktionieren,
sondern ich muss eben auch dieses Ganze, ich muss eigentlich jeden Bildschirm auswendig kennen.
Ich muss wissen, wo kommen Gegner, was machen die, was muss ich als erstes machen?
Ja, das ist viel Versuch und Irrtum. Ich muss aber ehrlich zugeben,
ich hatte jetzt wirklich teilweise gar nicht mehr die Lust, mir das jetzt alles nochmal anzutun.
(15:49):
Also ich habe so weit gespielt, wie ich konnte und dann teilweise eben auch
mit den Levelcodes dann Sachen übersprungen, weil, naja.
Das geht außerdem in der Anniversary Edition ja nicht mehr, weil es keine Levelcodes
mehr gibt. Früher, als ich jung war, habe ich es mehrfach durchgespielt,
weil da hatte ich das einfach reflexemäßig und kopfmäßig alles drauf und verinnerlicht.
Aber es war frustrig, muss ich auch sagen. Ja, es war teilweise sehr frustrig.
(16:13):
Selbst an Stellen, wo ich wusste, was da passiert, entweder jetzt nochmal durch
Gucken von Videos oder eben noch irgendwo im Hinterkopf von früher haben,
es hat mir teilweise nicht geholfen, weil es kommt wirklich auf Timing an, an vielen Stellen.
Häufig ist es dann auch fast so ein Spiel, du musst teilweise fast pixelperfekt sozusagen spielen.
Also gerade wenn mehrere Gegner aus einer Richtung oder vielleicht sogar noch
(16:35):
aus zwei Richtungen, also es ist ja ein Spiel, das haben wir noch gar nicht
gesagt, also wir sehen uns ja wie so quasi im Jump'n'Run.
Das Spiel blättert aber bildschirmweise um und kommen wir auf einen neuen Bildschirm,
kann es halt auch mal sein, dass wir mitkriegen, entweder da ist ein Gegner
oder wir gehen rauf und dann kommen auch manchmal von beiden Seiten Gegner.
Und was man dann halt meist, was man eigentlich machen muss,
(16:56):
ist, man muss erstens wissen, da kommen gleich Gegner von beiden Seiten,
weil dann schaut man, dass man zumindest schon mal einmal dieses Schild in die
eine Richtung hat und dann, sobald man dann kann, auch wieder Schild in die
andere Richtung stellt,
weil dieses Schild ist essentiell und da muss man in der Regel sich ein Pixel,
so bewegen, dass man die Pistole aus dem Schild raushält, dann vielleicht,
(17:17):
man hat ja noch diesen Powershot sozusagen, das ist so wie so.
Eine, also Shaggy hat das wohl aus Dragon Ball gehabt, diese blau leuchtende
große Kugel und damit kann man zum Beispiel Schilde kaputt schießen oder auch
Türen kann man damit kaputt schießen.
Damit schießt man dann auf das Schild, weil die Gegner setzen selbst Schilder
und da muss man einfach ganz schnell schießen.
Aber die Gegner sind auch teilweise nicht dumm, die bewegen sich dann auch auf einen zu,
(17:39):
es gibt dann ja Ja, also das macht es nicht einfacher und häufig genug ist es mir passiert,
ich wusste bei einer Stelle, wie ich sie eigentlich machen musste,
aber ich habe dann irgendwie in der Hektik heutzutage, habe ich dann irgendwie
die falsche Richtung gedrückt oder sowas, war in der Regel dann immer wieder der Tod.
Also es gab genug, also es gab auf jeden Fall vier oder fünf Stellen,
wo ich über, würde ich sagen, 20 bis 30 Versuche gebraucht habe.
(18:02):
Das waren dann auch die Stellen, wo ich dann irgendwann angefangen habe,
immer ein Video zu gucken. Selbst mit Video habe ich in der Regel dann immer
noch mehrere Versuche gebraucht, um es zu lösen.
Die sonstigen Rätsel, die man während des Spiels löst, die waren an sich gar nicht so schwer.
Also da gab es eins meiner Meinung nach, da flutet man so einen Unterwasserbereich
und läuft dann erstmal raus und diesen besucht man später nochmal wieder.
(18:25):
Das war eigentlich recht offensichtlich, vielleicht hab ich mich auch noch erinnert,
wie ich es damals durchgespielt hab.
Aber wie gesagt, was mich echt überrascht war, als wir es gespielt haben,
war das mir vom Gameplan, das ich gedacht hab, war es eher sowas wie sozusagen
der inoffizielle Nachfolger Fade to Black oder Flashback.
Das sind ja zwei Spiele, wo auch, glaub ich, Delfin war da mit dran beteiligt.
(18:49):
Fade to Black und Flashback, ja.
Aber auf jeden Fall, Fade to Black war actionorientierter.
Das war dann wirklich so So ein Jump'n'Run mit mehr Schießen.
Ja, Flashback auch eigentlich.
War ja mehr so ein Plattformer mit Geballer. Und ein paar Rätseln,
ja. Ja, genau. Und hier ist es ja doch wirklich sehr stark.
Es wird ja auch viel geballert, aber ... Ja, aber du hast eben auch viel Handlung
(19:10):
und musst überlegen, was muss ich denn jetzt machen, um überhaupt weiterzukommen.
Einfach nur alle Aliens haben noch gar nichts über die Handlung erzählt. Fällt mir gerade auf.
Ja, fangen wir doch mit der Handlung an. Weil das ist ja auch eine der Sachen,
die ist faszinierend in dem Spiel. Das Spiel hat ja ein elendig langes Intro für die damalige Zeit.
Wo so schön unser Professor Lester, heißen wir, rast mit so einem Auto an seiner
(19:33):
Forschungsanleitung vor, will da irgendwie so einen Test machen,
der geht halt schief und deswegen landet er auf diesem anderen Planeten.
Und wenn wir Professor sagen, meinen wir nicht irgendeinen Albert-Einstein-mäßigen,
sondern so einen 25-Jährigen mit seinem Sportwagen.
Sogar einen Professoren in den späten 80ern, frühen 90ern einfach raus.
Und diese andere Welt ist eigentlich so ein bisschen wie Australien. Alles will dich töten.
(19:53):
Ganz, ganz fies zu sagen. Ich hätte es beinahe gesagt.
Alles, was schwarz ist, will ich nicht töten. Aber da komm ich in eine ganz
komische Ecke, da wollen wir nicht hin.
Ja, aber das passt ja zum Spiel. Das Spiel arbeitet mit sehr wenigen Farben,
16 Farben hat das Spiel nur.
Lässt vieles auch, also gerade auch bei den Gegnern, bei den ersten Gegnern,
also das ist dieser komische, dieses komische, riesige Katzen,
(20:14):
also es ist katzenartig, es ist ein Bär, dieses Wesen.
Das ist ja auch sehr, sehr schwarz. Du siehst ja nicht, was es wirklich ist.
Nee, du siehst nur zwei rote, glühende Augen und der Rest von dem Ding ist massig und schwarz.
Genau, und läuft hinterher oder auch die anderen Gegner vor,
die da am Boden also die von der Decke fallen.
Diese fiesen schleibigen Würmer mit ihren Giftstacheln. Genau,
(20:35):
die sind hier auch komplett schwarz.
Die Gegner sind hier auch zumindest in schwarzen Kutten angezogen,
weil das Spiel hat ja ein sehr also eine abstrakte Darstellung, würde ich sagen.
Also es sind ja diese Animationen wurden auch teilweise wieder mit Rotoskopie gemacht.
Das kannte man ja schon aus Prince of Persia oder Karateka. Also sprich,
es wurde mit einer Kamera aufgenommen, da wurden einzelne Sachen abgezeichnet,
(20:58):
zum Beispiel diese Szene, wo das Auto da hinfährt und so rumdreht beim Ankommen,
das hatte er mit dem Spielzeugauto aufgenommen.
Oder wenn man die Waffe aufhebt, was man in der sehr schönen Nahaufnahme sieht,
diese Waffe hat er auch wirklich als Styroporwaffe irgendwie so selbst gebaut gehabt.
Weil es kam ihm sozusagen dabei nur auf die Form an, weil er den ganzen Rest
(21:19):
dann ja mit seiner Technik sowieso noch dann entsprechend dann nach dem Übertragen
dann entsprechend gefärbt hat.
Es hat, finde ich, einen sehr clean Look.
Spacig, irgendwie sehr. Also
auch dazu, finde ich, passt total gut diese Musik, dieses so sphärisch.
Also es ist eigentlich, eigentlich will man gerade, wenn man,
(21:39):
machen wir erst mal kurz noch die Geschichte, also man landet auf dem Planeten,
tötet ein paar kleine Würmer, läuft vor diesem großen Katzenbär,
was auch immer das ist, läuft man weg und dann wird man gefangen genommen.
Da kann man sich halt befreien und kriegt eine Waffe und ab dann geht die Action
los. Und man hat einen Mitgefangenen mitbefreit, der einem dann im Laufe des Spiels weiterhilft.
Genau. Wir können aber mit dem nicht kommunizieren. Nicht so richtig.
(22:01):
Also mindestens nicht per Sprache. Er weiß halt häufig, was wir wollen.
Auch gerade, wenn man ihn später, man trifft ihn halt mehrfach und dann macht
man auch zusammen manchmal Sachen und so.
Aber man kann halt nicht direkt mit ihm reden.
Und auch das ist für mich halt auch eins dieser Alleinstellungsmerkmale,
wie auch diese Grafik, diese große Katze, Bär, was auch immer.
Das Spiel hat halt durch diese teilweise Abstraktheit der Grafik sehr viel Interpretations-Spielraum
(22:30):
für dich gelassen, auch dadurch, dass du nicht so direkt kommunizieren konntest.
Ich hatte trotzdem das Gefühl, dass sich irgendwie so ein Bund mit diesem.
(23:14):
Maxblasen gehabt, wo, oh, ich bin Lester und ich bin, äh, und lass uns hier
zusammen fliehen und die töten.
Weil ich glaube, hätte man da was geschrieben, das hätte einfach nur dagegen
abstinken können, gegen die
eigene Vorstellung, wie beiden sozusagen so untereinander kommunizieren.
Der Alien weiß ja auch, an einer Stelle wirft er uns zum Beispiel so rüber,
damit wir dort auf so einer Markise landen und dann weiterhüpfen.
(23:38):
Den Sprung schaffen wir halt alleine nicht. Und er wirft uns halt rüber,
weil er ist größer und stärker als wir.
Es gibt, glaube ich, ganz am
Anfang einen eine Stelle, da sagt er kurz was zu uns, also klopft genau,
gleich nachdem wir uns befreit haben, klopft er uns auf die Schulter,
zeigt dann irgendwie in die Richtung, wo wir lang müssen und hat dann so ein,
weiß ich nicht, drei Sätze, äh, drei Worte Satz oder so.
(23:59):
Das ist, glaube ich, alles, was man mit ihm im Spiel kommuniziert.
Alles andere läuft dann vielleicht mal über Handzeichen oder irgendwie anderes,
Körpersprache, keine Ahnung, aber ja, mehr wird in dem Spiel nicht gesagt.
Aber das hat halt damals echt auch bei mir dafür gesorgt, dass man sich halt
viel mehr vorgestellt hat, wie man irgendwie mit dem verbunden ist und wie das
mit der Kommunikation vielleicht dann doch irgendwie abläuft,
wenn man mit ihm gerade unterwegs ist.
(24:20):
Woher weiß er sonst, dass er mich da rüberschmeißen soll?
Also irgendwie hat man da mehr reininterpretiert. Und Shahi hat das Spiel auch
sehr schön zusammengefasst und zwar als Science-Fiction Action-Adventure über Freundschaft.
Einsamkeit und dem Überleben auf einem, auf einer feindlichen Alien-Welt.
(24:43):
Und Und das hat wohl auch so ein bisschen sein Leben damals wieder gespiegelt,
weil er war ja damals überwiegend alleine Entwickler.
Wir kommen auch gleich überhaupt auch nochmal zu den anderen Entwicklern,
aber vielleicht auch erst später.
Er hat das Spiel quasi überwiegend alleine entwickelt und er war absolut nicht
am Zeitplan und hatte riesige Probleme.
Das Spiel hat wohl bei ihm auch so ein bisschen so eine leicht depressive Phase ausgelöst.
(25:05):
Und gerade gegen Ende des Spiels, als er sozusagen das Ende konzipiert hat und
umgesetzt hat, diesen letzten Kampf, Da kommt dann nochmal so ein Alien,
die ringen dann, also unser Kumpel und der Alien ringen dann miteinander,
wir liegen am Boden, sind total platt, krabbeln irgendwie nur noch nach vorne
und lassen dann so eine Kugel auf das feindliche Alien fallen, um es zu besiegen.
So hat es sich auch wohl damals gefühlt, so mit den letzten Kräften hat er das
(25:27):
damals geschafft. Wie gesagt, sowas ging damals, obwohl ja gut,
heutzutage würde sowas ja auch wieder gehen, dass du sozusagen so ein Spiel alleine entwickelst.
Das war damals ja eigentlich gang und gäbe, dass man sowas gemacht hat.
Bevor wir gleich weiter aufs Spielen gehen, möchte ich noch eben ganz kurz die
anderen wichtigen Personen in diesem Spiel erwähnen.
Also auf Eric Chahi kommen wir nachher auch nochmal zurück, weil der hat auch
eine spannende Spielografie sozusagen. zu sagen.
(25:48):
Wir haben dann vor allem noch Jean-Franco Freitas, das war ein Musiker und Schulfreund von Shahi.
Den hat halt Shahi gefragt, hey, willst du ja nicht mal ein bisschen Musik zu meinem Spiel machen?
Und ich finde, der hat das sehr gut eingefangen. Also man hat ja nur sehr selten Musik und auch die.
(27:31):
11, 13, also schon vor Ewigkeiten eigentlich, auch schon einiges zu dem Spiel
damals erzählt hat, auch zur Entwicklung und zur Entstehungsgeschichte.
Und er hat auch viele Interviews gegeben zu dem Spiel, obwohl er meistens in
den Interviews gesagt hat, er redet gar nicht so gerne über Spiele,
er lässt am liebsten die Bilder des Spiels sprechen.
Und das ist halt was, wie gesagt, die alte Grafik, ich finde,
die sieht auch heute immer noch geil aus. Also, das ist einfach spielvoll.
(27:52):
Heutzutage würde es, also keine Ahnung, würde heutzutage so ein Indie-Entwickler,
so ein Ein-Mann-Unternehmen oder sagen wir ein Ein-Mann-Unternehmen und der
hat dann sein Musikerkumpel, würden die so eine Art Spiel machen,
halt ein bisschen moderner vielleicht.
Ich glaube, das hört sich immer noch richtig gut an. Ja, also dieser Pixel-Look,
ja klar, der wäre heute ein bisschen aufwendiger mit mehr Farben,
aber ansonsten kommen auch heute noch solche Spiele in dem Look raus und kommen gut an.
(28:18):
Und ob die unbedingt heutzutage sehr viel mehr Farben haben,
sind wir mal offen, weil auch das kann einfach heutzutage ist das ja teilweise
bei Spielen eine sehr bewusste Wahl, eine sehr reduzierte Farbpalette zu nehmen.
Und eine Sache, also wie gesagt, wir hatten ja letztes Jahr schon gesagt,
es sieht so ein bisschen, auf den ersten Blick sieht es so ein bisschen wie so ein Jump'n'Run aus.
Man hat diesen wechselnden Bildschirm, in dem sozusagen immer umklappen sozusagen.
(28:40):
Also man läuft aus dem einen raus und kommt in den anderen rein.
Was mich nach kurzer Zeit angefangen hat mega zu irritieren war,
wenn ich in einen Raum kam, wo ich das Gefühl hatte, der ist leer und da ist nichts.
Dann habe ich immer erwartet, weil ich habe das Spiel, ist bei mir sicherlich
auch schon 25 Jahre her, dass ich es zuletzt gespielt habe, bevor ich es jetzt
wieder gespielt hatte. Da hatte ich aber jedes Mal das Gefühl,
da kommt gleich ein Gegner, da kommt gleich ein Gegner, da kommt gleich ein Gegner.
(29:02):
Bin extra langsam gegangen oder hab mich halt hingestellt, hab meine Pistole,
diesen kleinen Schuss, also den kleinen Schuss, der dann ja das Schild ist, gesetzt.
Das fand ich teilweise sehr irritierend, aber andererseits auch schön,
weil eine Sache, du hast ja gesagt, du hast ja auch irgendwie jetzt so ein Video,
einfach mal um das Spiel nochmal ganz zu sehen, hast du dir angeguckt,
wie lang war das Spiel, als du dir so dieses Video angeguckt hast?
(29:26):
Ohne, warte, ich gucke das gerade mal auf, fast 25 Minuten mit Intro und Outro.
Ah, ist das die eine Variante ohne Tod, glaube ich, ne? Ja, da ist nochmal quasi
als Bonus die ganzen Tode.
Ah! Mit den verschiedenen Todesanimationen, die sind dann nochmal als Bonus hinten dran gehängt.
Es ist ja nicht einfach nur so, das Monster frisst dich oder erwischt dich und du fällst tot um.
(29:52):
Oder die Würmer kommen zu nah an dich ran und du fällst tot um.
Die meisten Monster haben eine eigene Todesanimation für beziehungsweise der
Charakter dann. Oder wenn du irgendwo runterfällst.
Oder wenn du irgendwo runterfällst und aufgespießt wirst. Oder wenn du ...
Gibt jetzt nicht Sachen.
Oder wenn du pulverisiert wirst von einem gegnerischen Schuss.
(30:13):
Ja, das hab ich auch die Animation nicht am meisten gesehen.
Ja, dann fällt man eben nicht nur tot um, sondern man ist dann quasi ...
Dann ist man nur noch ein Skelett.
Und wenn man noch mal getroffen wird, dann zerbröselt man.
Also das sind teilweise sehr aufwendige Animationen in dem Spiel.
Ich sag jetzt einfach mal, das Video verlinken wir euch direkt mit einem Timestamp,
wo man die ganzen Todesanimationen sieht, weil dann könnt ihr euch selbst überlegen,
(30:34):
ob ihr euch den Rest des Spiels auch noch spoilern wollt.
Ist aber sehenswert, ich hab jetzt kein Video aufgenommen mit allen meinen Toden,
weil ja, aber eigentlich das Spiel, du hast ja gesagt 25 Minuten,
ich hatte jetzt einen Walkthrough, da ist er auch manchmal bei gestorben.
Da war auch irgendwie 38 Minuten. Ich hab definitiv länger gebraucht.
Weil es ist ja am Ende, also natürlich ist das Spiel, da gibt es sicherlich
(30:55):
auch Speedrun, Rekorde etc.
Pp. Weil ich mein, das ist ein kurzes Spiel und natürlich kann man da viel optimieren.
Ja, ich weiß nicht, wie viele Stunden ich an dem Spiel jetzt gesessen habe.
Und das war ja auch eigentlich damals beim ersten Durchspiel
Das ist das Geile. Und ich weiß noch, wir haben uns damals auch auf dem Schulhof,
haben wir uns dann auch manchmal halt drüber unterhalten, weil irgendwie hatten wir alle das Spiel.
Ich weiß nicht, also es war scheinbar vom LKW gefallen oder so.
(31:16):
Das war auch eins der Spiele, ich glaube, meine Eltern hätten mir das nicht
gekauft. Wir hatten es halt alle auf dem Schulhof und da haben wir uns dann
doch schon auch wieder ein paar Mal unterhalten.
Hey, ich bin da und da jetzt weitergekommen, ich habe das und das gemacht und
dann bist du halt nach Hause und hast dann wieder geguckt, oh ja,
so funktioniert es, dann bist du halt weitergekommen.
Heutzutage hast du für sowas nicht den Schulhof, sondern hast du heute YouTube.
An einigen Stellen musste ich jetzt auch wirklich nachgucken.
Selbst bei einem Rätsel musste ich nachgucken, weil ich da nicht weiterkam.
(31:40):
Ich erwähne es einfach mal ganz kurz, das ist gar nicht mal,
das ist sogar schon recht weit, man, ich glaube, bevor man in die Arena kommt.
Lass mich ganz kurz überlegen, bevor man in die Arena kommt,
bevor wir unseren Freund
befreien wieder, der dann noch mal gefangen genommen wurde, gibt es so eine,
nee, danach, es ist vor der Arena, aber es ist recht weit am Ende des Spiels,
gibt es so eine Passage, da schmeißt er uns erst über eine Schlucht,
(32:01):
wir landen auf so einer Markise,
springt weiter, er springt an die Markise, das Ganze rutscht irgendwie so halb
runter und er hängt da, kann sich nicht mehr bewegen und da müssen wir halt weiterspielen.
Wir müssen dann entsprechend zurückspringen, landen dann auf einer anderen Markise,
müssen dann ein paar Gegner töten.
Ein Kampf, der mich, glaube ich, 20, 30 Versuche gekostet hat.
Und dann kommt man in so einen Bereich, erst mal wieder in einen leeren Raum.
Und dann kommt man in einen Bereich, da sind dann ein paar dieser Aliens, die fliehen vor einem.
(32:23):
Einer kann sozusagen nicht rausfliehen und der bleibt da in so einem Käfig stehen.
Wir können in dem Raum davor, können wir eine Treppe nach oben gehen,
da können wir eine Tür hochspringen. Dahinter ist ein Typ, der schießt entweder
auf uns oder wenn wir unser Schild haben, schmeißt er Granaten.
Die Granaten brauchen wir, weil die fallen dann die Treppe runter,
dahinter springen nach unten den Weg frei, den wir später brauchen.
Es gibt dahinter, also wenn wir den dann getötet haben, können wir über,
(32:43):
es gibt ja Teleporter im Spiel.
Die siehst du, die leuchten so komisch und wenn du drunter oder drüber stehst,
kannst du einfach nach oben bzw.
Nach unten drücken und dann wupp, wupp, wupp, wupp, gehst die ganze Zeit zwischen
den Ebenen hinterher. Wirklich schön gemacht, auch wieder die Sounds, echt alles super.
Auf jeden Fall stellt man sich dann auf diesen Teleporter und ich hab mich dann
nach unten gewuppt und ich glaube, es hat mich sieben, acht Mal gekostet,
weil unten war die Tür auf und da hinten stand ein Typ, der hat mich immer weggebrezelt
und die Tür war immer auf. Bis ich dann gereilt hab.
(33:06):
Ich muss den Typen, der unten im Gefängnis ist, ich hab den sonst immer umgebracht.
Ich muss den Typen im Gefängnis dazu bringen, dass er sich durch mich bedroht fühlt.
Das Gefängnis hat eine geschlossene Tür, das heißt, die spreng ich erst hoch,
weil wenn ich in die Tür gehe, draußen sind seine Kumpels, wenn ich ins Gefängnis
gehe, können die auf mich schießen. Ich habe also die Tür hochgesprengt,
stehe noch vor dem Gefängnis und habe ihn dann diesmal nicht umgebracht,
(33:26):
sondern habe ihn nur bedroht und er hebt die Hände.
Und dadurch kommt er in eine Lichtschranke scheinbar rein und oben drüber,
wo der andere Typ steht, der mich sonst vorher schon mehrfach getötet hat, geht dann die Tür zu.
Also das war tatsächlich mal eins der Rätsel, die mich ein bisschen Zeit gekostet
haben. Wie gesagt, die meisten anderen Rätsel, also entweder hatte ich sie echt
noch gut im Kopf oder sie ging.
Und gerade auch so diese Geschicklichkeitspassagen hast du ja so zwischendurch,
(33:47):
da hast du dann an der Decke so Schleimprötze sozusagen und da darfst du nicht
drunter stehen bleiben, weil die dich sonst aufmampfen.
Mit den Passagen hatte ich heutzutage keine Probleme, aber ja,
vor allem im Schießen war es immer echt ein bisschen problematisch,
obwohl es gegen Ende langsam besser geworden war, weil irgendwann hatte ich
so ein bisschen das drauf, dieses Schild setzen.
Einen Schritt nach vorne, den großen Kabummschuss aufladen, das Schild des Gegners
(34:08):
platt machen und direkt nochmal hinterher schießen.
Was ich auch sehr schön fand, ich hatte vorhin ja schon mal erwähnt,
wir haben so eine Stelle unter Wasser gesetzt.
Ein Teil dieses Bereiches, in dem du vorher nicht warst, als er unter Wasser
war, besuchst du dann später nochmal, um für ein anderes weil du dann jetzt,
da da Wasser drin ist, an eine Stelle kommst, wo du vorher nicht rankamst.
Ich glaube, da wärst du vor, hättest du da zwar runtergekommen,
aber dann wärst du halt gestorben, weil es so, glaube ich, Bikes,
(34:30):
also diese Piekser waren, die dich aufstechen.
Das fand ich total geil. Ich hab mir natürlich auch ein paar Tests zu durchgelesen
und Und die meisten Tests damals, das ist noch nicht das Ende,
wir haben noch viel zu dem Spiel, aber ich greife da mal diesmal ein bisschen vor.
Die meisten Tests damals waren recht gut, also so 80er Wertung, ASM, 10 von 12 Punkte.
Dann gab es mal irgendwie eine 70er Wertung in der Playtime.
Es gab aber auch eine Zeitschrift, die ist, ich weiß nicht, ich hatte das Gefühl, die waren pissig.
(34:54):
Weil sie das zu spät bekommen haben, die Powerplay in der 3.92 zur Amiga-Version,
die 3D-Polygon-Grafik sieht verdammt gut aus, leider haben sich die Programmierer
beim Spieldesign erheblich weniger Mühe gegeben,
so krankt Another World an den gleichen Symptomen, an denen schon die Space-Ace-Familie dahin siegte.
Er hatte ja, wie gesagt, seine ursprüngliche Inspiration war,
kann ich nicht sowas, was Dragon's Lair macht, auch irgendwie umsetzen.
(35:16):
Space Ace ist im Endeffekt das gleiche gewesen.
Das war vor allem eigentlich ein Automatenshooter zu Beginn,
wo du eigentlich Reaktionstestaufgaben hattest.
Also quasi das, wie heißt das heutzutage, wenn du, du siehst eine Videosequenz
und musst dann zwischendurch X smashen, so schnell wie es geht oder so,
Quicktime-Events, genau, also das war eigentlich so ein Quicktime-Event-Ding
und Dragon's Lair oder auch Space Ace war eigentlich darauf ausgelegt,
(35:38):
dass du eigentlich immer erstmal stirbst, weil du nicht weißt,
dass du jetzt was drücken musst und dass du dann entsprechend erstmal falsch antwortest sozusagen,
weil dann musst du halt wieder Geld nachwerfen, damit du weiterspielen kannst.
Das war halt damals so ein bisschen der Kritikpunkt.
Wie gesagt, so ein bisschen kann ich es halt nachvollziehen.
Also kurze Spielzeit war bei den anderen Spielen ähnlich. Also Dragon Slayer
Space Ace kannst du auch innerhalb von Minuten durchspielen.
(35:59):
Das Spiel verzeiht dir ja eigentlich keinen Fehler. Weil wenn du einen Fehler machst, stirbst du.
Meistens. Sofort, ja. Einmal habe ich zum Beispiel diesen Granatenmenschen zu
früh getötet. Der hatte, glaube ich, nur eine Granate runtergeschmissen.
Und ich kam nicht weiter, weil unten die Granaten, wenn die unten am Rand der
Treppe explodieren, müssen irgendwie drei, vier Granaten explodieren.
Dann kann man dann später dort weiter. Alter, ging halt nicht,
weil nur eine Granate runterkam.
Also diese Sackgassenmechanik hat es halt auch.
(36:22):
Wobei das war, glaube ich, noch so ein bisschen geschuldet den 90ern.
So die Sierra-Adventures zum Beispiel.
Weiß ich nicht, hast du damals jemals irgendwie Kings Quest, Space Quest?
Ich bin die so weit und ich habe auch einige Let's Plays dazu gesehen.
Genau, die waren damals ja teilweise auch recht unerbittlich.
Die haben die auch einfach mal ganz gerne sterben lassen.
(36:43):
Also das fand ich damals zum Beispiel mit den LucasArts-Adventures total toll.
Da ist das ja so gut wie nie passiert.
Ich glaube, in Monkey Island konntest du halt, wenn du lang genug unter Wasser
geblieben bist, konntest du sterben, während es halt aber damals bei denen war,
ja, du bist hier falsch abgewogen, du bist tot.
Und dann musstest du hoffen, dass du letztens mal gespeichert hast in der letzten
Stunde oder sonst darfst du alles nochmal spielen.
Ich glaub, das war damals halt immer noch eher so ein bisschen,
also es gehörte auch einfach ein bisschen dazu und ich würd auch behaupten,
(37:05):
generell waren damals Spiele, die meisten Spiele eher schwieriger.
Wie gesagt, als Kind hatte ich da nicht so die Probleme mit,
weil man hat ja nicht so viele Spiele und hat sich da noch mehr Zeit für die Spiele genommen.
Ich find halt die Powerplayer hatte nicht recht. Also ja, also ich find gewisse
Ähnlichkeiten kann man da ziehen.
Aber ich würde halt nicht sagen, dass das ein schlechtes Spiel ist.
Das ist einfach das Spielprinzip, das man sich entschieden hat.
(37:29):
Du kommst durch Versuch und Irrtum weiter.
Du kommst durch Versuch und Irrtum weiter. Und falls ihr es jetzt doch noch
mal in der Amiga-Version spielt, was ich aus dem Leider erst zu spät gesehen
habe, bei der Good Old Games-Version, die ich habe, ist einerseits Making Of mit dabei.
Das ist anlässlich der 15-Jahre-Version dabei. Und es ist auch die Amiga-Version mit dabei.
Falls ihr es auf dem Amiga spielt, ihr könntet natürlich alternativ auch,
(37:50):
auch wenn ich es im Emulator spiele, mit Safe States arbeiten.
Also zumindest in der Anniversary Edition, wenn man sie spielt.
Ich hatte jetzt, glaube ich, nur eine Stelle, wo ich wirklich ein Problem hatte,
dass ich nach dem Sterben nicht wieder so weit kam wie zu dem Punkt, wo ich gestorben bin.
Weil ich dann vorher schon einen Fehler gemacht habe. Das war die eine Stelle,
wo ich wirklich mehrere Sachen auf einmal machen musste.
Und da war auf einmal ein Gegner, mit dem ich irgendwie aus irgendeinem Grund
(38:11):
nicht dort gerechnet hatte.
Ich frage mich außerdem, eigentlich seitdem ich das Spiel wieder angespielt
habe, und dazu habe ich leider nichts gefunden.
Ich hatte ja schon gesagt, das Spiel blättert um sozusagen. Also man läuft durch
den Screen, kommt auf einen neuen Screen.
Ich frage mich ja, ist das eigentlich Absicht von Eric Chahi gewesen?
Oder war das vielleicht irgendwie eine technische Limitation seiner Engine?
Weil du kannst, also wenn du so einen mitscrollenden Bildschirm hast,
(38:32):
hast du ja in der Regel immer einen Charakter, der in der Mitte ist.
Während wir bei diesem Blätternden sind wir auch immer mal links und rechts.
Also ich glaube, es ist halt auch ein stilistisches Mittel gewesen.
Weil du damit wahrscheinlich auch besser dann eben sagen kannst,
okay, du kommst jetzt in den Raum und ...
Die Gegner kommen dann so und so von links oder rechts oder von beiden Seiten.
(38:52):
Und wenn du das eben mit so einem Scrolling-Bildschirm gemacht hättest,
dann hättest du ja immer bis zu einem gewissen Punkt gehen müssen,
um das Event dann zu triggern.
Ob das dann schwieriger oder einfacher oder ob man da irgendwelche Exploits
hätte dann ausnutzen können.
Aber so, wie es jetzt gemacht wurde, denke ich, ist das eigentlich die elegantere Version,
weil wenn du jetzt nach rechts gehst oder nach links, keine Ahnung,
(39:16):
und der Bildschirm dann einfach aufploppt, dann passiert das,
was jetzt eben passiert und du musst nicht erst irgendwie zu einem Punkt rennen oder sonst irgendwas.
Mich hat's auch nicht gestört, das fiel mir halt nur beim Spiel auf.
Ich hatte das halt, wie gesagt, 25 Jahre hab ich's jetzt sicherlich nicht mehr gespielt.
Da vergesse ich auch so ein paar Sachen und hätte man mich vorher gefragt,
scrollt es oder blättert es sozusagen um, ich hätt's nicht sagen können.
(39:37):
Ich glaub, so war's für ihn halt auch möglich, sozusagen auf diesen Bildschirm
die Sachen auch wirklich genau dahin zu setzen, wo er sie haben wollte.
Weil du halt nicht nur drei Viertel so weit bist, wie er sich das denkt,
sondern er kann halt genau festlegen, wo was ist auf dem Bildschirm.
Und ich glaube, das war ihm wichtig. Allein schon bei diesen Verfolgungsszenen,
(39:59):
da gleich am Anfang mit dem Katzenbär-Wesen.
Also ja, du musst eben sprinten, um von dem Ding wegzukommen.
Aber es ist eben auch so, dass das im zweiten, dritten Bildschirm ist eigentlich
viel näher schon an die Hälfte dran sein müssen, als es dann am Ende ist.
Weil im Bildschirm vorher war der Abstand viel kleiner als dann im nächsten Bildschirm.
Aber dieser Katzenbär staubt ja auch einmal kurz. Ja, ja, aber das wird ja auch gezeigt. Ja, aber...
(40:24):
Vielleicht hat dieser Katzenbär auch Probleme mit dem Bildschirmumschwenken. Ja, das kann ich nicht.
Aber du kommst eben mit diesem Panikgefühl in den nächsten Bildschirm und plötzlich
merkst du, oh gut, das nimmt doch noch ein bisschen Luft. Ja gut,
vielleicht schaffe ich es dann noch.
Ja, das Spiel hat ja, glaube ich, drei dieser...
Waren es drei, drei glaube ich dieser Laufszenen und auf jeden Fall bei dieser einen,
(40:44):
wo du durch drei, vier Bildschirme läufst, hinter dir und bei den Türen dann
von den Aliens aufgeschossen werden und du dann in dem letzten Raum hinten nicht
weiterkommst, bis zu der Stelle war ich eh schon vom Fall gestorben,
bis ich da war, und du dann feststellst, okay, hier muss ich mein Schild setzen,
ich muss zum Teil gegen die Gegner kämpfen, irgendwann kommt dann dein Freund
von oben, weil du hast ihn vorher über dir ja durch die Röhre klettern sehen,
(41:07):
wofür du ja gesorgt hast, dass du das kannst vorher, indem du da was kaputt gemacht hast.
Und der hält dir die Hand runter. Und ich dachte, geil, jetzt hast du es.
Und rat mal, was ich gemacht habe. Ich bin gesprungen. Ah!
Und das waren wieder fünf Versuche, bis ich so weit war. Ja,
weil man eben denkt, man muss jetzt aktiv irgendwas machen. Nee,
bleibt einfach stehen. Ist alles gut.
(41:28):
Also das war mit eine der frustrierendsten Szenen. Ich habe einerseits ein Walkthrough
gesehen und andererseits ein deutsches Let's Play dazu.
Was, glaube ich, auch nur zwei Folgen hatte. Weil, wie gesagt,
das Spiel ist ja gar nicht so lang.
Der ist aber im Netzwerk auch ein paar Mal gestorben, hat's auch dringelassen,
alles gut. Und der hat dazu auch ein bisschen was erzählt, was er gemacht hat.
Deswegen hab ich's nämlich geguckt, weil ich dachte, ja, vielleicht wird's dann
einfacher für dich. Ich war noch viel blöder.
Ich hab, als ich dann vor denen weggelaufen bin, auf dem ersten Bildschirm,
(41:51):
wo diese Türen waren, hab ich gedacht, ich muss die jetzt aufschießen.
Weil an irgendeiner Stelle vorher war das eben auch so. Ja, und dann bin ich
natürlich von hinten erschossen worden.
Und hab das nicht gerafft. Und dann hab ich auch im Video nachgeguckt und dachte,
ich bin so blöd. Ich bin so blöd. Natürlich, das sind Türen.
Ja, lauf doch einfach weiter, die gehen schon auf. Warum dann die Aliens hinter
dir, die aufschießen müssen? Keine Ahnung, aber ...
(42:12):
Ja, aber da war das Safe-Point-System halt echt fair, weil zumindest in meiner
Version bin ich dann immer oben drüber gestartet und dadurch ...
Aber trotzdem, weil diese Laufszene mit dem Kämpfen, das sind halt echt zwei bis drei Minuten.
Gefühl ist es viel länger, aber die du da überleben musst, und dann kommst du
hoch. Und dann geht's ja oben so weiter, ne?
Dann wird dein Kumpel wieder gefangen genommen, dann musst du erst mal rauskriegen,
dass du da hinter dem Haus langlaufen musst.
(42:34):
Das da rein muss, dann hast du dort auch nicht Ewigkeiten zu haben.
Also, wie gesagt, es ist sehr viel Trial and Error und Sterben.
Weswegen ist ja meiner Meinung nach, gerade wenn man es zum ersten Mal spielt
oder zum ersten Mal nach sehr langer Zeit und einiges vielleicht vergessen hat,
ist es echt gar nicht so schlimm, dass das Spiel an sich gar nicht so kurz ist.
Also, stell dir vor, das Spiel wäre, wenn du so flüssig durchspielst,
drei Stunden lang. Vielleicht wäre ich da jetzt dran gesessen.
(42:56):
Außerdem, wir müssen ja auch mal bedenken, es war eine Person,
die das Spiel entwickelt hat. Das Spiel hatte auch, da es recht erfolgreich
war, gab es auch einen Nachfolger.
Und es hat mich ein bisschen überrascht, es gab einen offiziellen Nachfolger
in Teil 2, Heart of the Aliens, da spielt man aus Alien-Perspektive und der
Nachfolger entstand auf Druck von Interplay 1994 exklusiv für Sega CD.
(43:16):
Also aus Sicht unseres Freundes oder aus Sicht der bösen Aliens,
sag ich jetzt mal. Ich hab mir dazu kein Video angeguckt, weil ich hatte dann
zu viel, dass er nicht glücklich damit ist und dann dachte ich mir,
naja, komm, guck's dir gar nicht erst an.
Was ich spannend fand in den ganzen Interviews, die ich mir jetzt angeguckt
hab, findet ihr auch einige verlinkt, ein paar Videos und ein paar Textsachen,
wurde natürlich auch ab und zu mal nach Inspiration zum Spiel gefragt.
(43:39):
Dann nannte er einerseits Star Wars und ich hab dann nochmal weitergelesen,
warum Star Wars, weil irgendwie, also ich mein, die Aliens sehen jetzt nicht
aus wie Chewbacca. Aber die haben so Uniformen an, wo du dann auch irgendwie
denken kannst, das ist auch quasi Stormtrooper in schwarz.
Aber da ging es ihm wohl vor allem um diesen Laserschuss. Da wurde er von inspiriert.
Dragon Ball, wie gesagt, diese Explosionskugel, weil er damals sehr viel Dragon
(44:01):
Ball geguckt hat, fand er die wichtig.
Aber sonst vor allem sehr viel Fantasy, Sci-Fi, Comics, auch teilweise Künstler,
also schon längst verstorbene Künstler, haben ihn einfach viel dazu inspiriert.
Und, wie gesagt, diese Polygon-Technik, die er da entwickelt hat für Namiga,
Die hat ihm da dann halt auch irgendwie viel geholfen, weil,
also Polygone, er konnte es nicht sonderlich detailliert machen.
Dafür konnte er aber die Sachen halt sehr gut auch mal groß darstellen und so.
(44:24):
Ich meine, du hast ja auch da, also auch diese Alien sind ja wirklich im Verhältnis
zum Bildschirm, sind die ja schon recht groß. Ja, und auch diese Lager-Effekte.
Früher hätte ich noch gedacht, das wäre irgendwie 3D, ist es ja aber gar nicht.
Es sind ja wirklich nur 2D-Effekte übereinandergelegt.
Wenn dann im Vordergrund plötzlich ein Alien auftaucht oder an einer Stelle
kommt man eben aus einem Tunnel raus und läuft über eine Brücke und im Vordergrund
(44:45):
wird dein Freund verfolgt und da fliegen dann auch irgendwelche Laserschüsse
lang und so, weiß nicht mehr, wo ich hin wollte. Ja, genau.
Aber diese Effekte.
Du hast ja gerade gesagt, von irgendwelchen Künstlern noch inspiriert.
Diese Badehaus-Szene, wo man dann mit seiner, wo man dann, sag ich jetzt einfach mal.
Wurde außerdem für die Super Nintendo-Variante zensiert. Wo man gar nicht sieht.
(45:08):
Du siehst Pobacken. Ja, mit viel Fantasie sieht man Pobacken.
Du siehst Pobacken. Man sieht unförmige Aliens, die wahrscheinlich Weibchen darstellen sollen.
Und dann sieht man möglicherweise Pobacken.
Aber das mit diesen, genau, diese sitzenden, nackten Aliens da am Wasser.
Und im Hintergrund, ich habe das irgendwie mal als Glasfenstermalerei gesehen.
(45:32):
Da habe ich irgendwelche Assoziationen. ich kenne mich mit Kunst jetzt nicht
so aus, aber irgendwie war da bei mir auch immer dieses, warte mal,
das ist doch bestimmt irgendwie irgendein französischer, keine Ahnung.
Aber da war er, glaube ich, recht breit. Also es müssen jetzt nicht nur französische
Künstler gewesen sein. Nein, aber das war immer so meine, ich habe das damals
schon so gegeben, das kommt mir irgendwie bekannt vor. Das habe ich doch irgendwo schon mal.
(45:56):
Aber jetzt, wo du das eben so in Verbindung bringst, ja, dann ist ja klar, wo das herkommt.
Ich glaube, dieser leicht abstrakte Look, der sorgt halt auch dafür,
dass es halt auch wirklich nach mehr als 30 Jahren immer noch wirklich, wirklich gut aussehen.
Was mir aber auch aufgefallen ist, ich hab das Spiel in meiner Erinnerung auch
wieder schöner gemacht, als es war und auch Sachen hinzugefügt,
die gar nicht dabei waren.
Hast du das vielleicht mit einem in Anführungsstrichen der Nachfolger? Nee, nee, nee.
(46:20):
Also vor allem diese Arena-Szene. Man fährt da mit einem, es soll ein Panzerfahrzeug irgendwie sein.
Es ist aber eigentlich nur ein verbeultes Trapez. Ein schwarzes, verbeultes Trapez.
Mit zwei Plexiglasskugeln, wo man eben sich selber, also den Professor und seinen Freund sehen kann.
Und dann eben so eine, ja, muss man sich so Kolosseum-mäßig vorstellen.
(46:42):
Also ich wusste noch, man geht so ein kleines Fenster auf und dann sieht man
seine Hand, wie man ganz viele Knöpfe drückt, die dann dazu führen,
dass Raketen abgeschossen werden und Laser und weiß ich nicht und immer mehr
von dieser Arena zerstört wird.
Aber in meiner Erinnerung wurde diese Arena noch viel, viel mehr zerstört,
als sie es im Spiel eigentlich war.
Ich habe da noch irgendwelche weggesprengten Sitzreihen erfunden,
(47:03):
irgendwie wie in meiner Erinnerung.
Da war ich ein bisschen enttäuscht. Also es fliegen Raketen in die Ränge,
aber es sind nicht diese Krater da, die ich noch in Erinnerung hatte.
Aber ich glaube, damit hat er ja eigentlich wirklich sein Ziel erfüllt,
dass er sozusagen die Vorstellungskraft, auch dieses Gefährt,
ein Panzer hast du ja gerade als zerbeultes Trapez irgendwie bezeichnet.
(47:27):
Aber natürlich wusstest du trotzdem, dass es ein Panzer ist.
Es werden weder Räder noch Ketten dargestellt. Das ist wirklich nur nur irgendein
komischer Attrakt zu vorn mit, ja, und die schiebt sich dann vorne links nach
rechts ins Bild und du denkst aber, ja, klar, das ist eindeutig Panzer, sieht man.
Ich würd sagen, Mission accomplished, weil du wusstest, dass es ein Panzer ist.
Ich hatte zum Beispiel über diese Arena-Geschichte, hatte ich in Erinnerung,
(47:49):
ich hatte eine ganz andere, ich dachte, das hat eine 3D-Perspektive gehabt.
Weil da eben wieder diese Layer-Effekte sind, also es fliegen Raketen in Richtung
Bildschirm oder vom Bildschirm in Richtung Panzer oder sonst alles Mögliche
passiert. passiert, oder? Aber es ist eben, ja.
Es ist total bombastisch inszeniert. Und es sieht auch nach 3D aus,
aber ... Damals, die eigene Forschungskraft hat wohl dafür gesorgt,
(48:13):
dass man mehr rein interpretiert hat, als da eigentlich war.
Also, ich glaub, das ... Das hat das Spiel an vielen Stellen perfekt geschafft.
Und auch besser als die Nachfolger. Ich hab da nämlich jetzt einfach mal ...
Ich muss mal eben kurz gucken, nicht, dass ich jetzt sag, dass ich das Falsche angespielt hab.
Ich hab jetzt noch mal einen der Nachfolger angespielt. Und das war dann wohl
... Das war Fade to Black. Ah, da ist es.
Und was mir deutlich gefallen hat, Die Grafik war detaillierter,
(48:34):
aber verwaschen. Also irgendwie komisch.
Und wie gesagt, dieses Spiel, Another World, hat wirklich so einen perfekten
Look, meiner Meinung nach.
Also der ist sehr gut zusammengefasst. Und die beeindruckendste Szene immer
noch für mich war, vor allem, wenn man denkt, er hat es alleine gemacht.
Du bist jetzt grad aus dem Gefängnis geflohen, hast mit deinem Kumpel,
du kommst zu so einem Fahrstuhl.
Und du kannst mit dem Fahrstuhl nach unten fahren und dann musst du so ein kleines
(48:57):
Rätsel lösen, ein paar Aliens töten, laufen, laufen, laufen,
laufen. Dann bist du frei.
Aber bevor du nach ganz unten fährst, Das kannst du auch mit dem Fahrstuhl nach oben fahren.
Und dann kommst du in so einen Gefängnisturm sozusagen.
Da ist oben so eine Kuppel, da kannst du rausgucken. Und da siehst du dann zum
ersten und auch zum einzigen Mal so richtig so weit in diese Alienwelt hinein.
Faszinierend. Also wirklich. Also dass er an sowas halt auch noch gedacht hat,
(49:19):
zeigt einfach mit wie viel Liebe und Willen und Detailarbeit dieses Spiel einfach entwickelt.
Und was du so atmosphärisch darstellen konntest mit begrenzten Mitteln.
16 Farben. Das Spiel hatte damals auch Spieltester.
Und das ist ja was, worüber man heutzutage streiten kann. Also wie man von uns
beiden jetzt gehört hat, der Schwierigkeitsgrad ist für uns aus heutiger Sicht vielleicht zu hoch.
Er hatte damals wohl zwei Sitzungen mit Spieletestern für die ursprüngliche
(49:42):
Amiga- und Atari-Version.
Weil ich meine, als Entwickler, du spielst dein Spiel andauernd.
Er hatte auch so die Tools und so, hat er alles so gebaut. Er hat sich auch
seine ganzen Tools, um die Grafiken zu erzeugen, die Animationen etc.
Und auch die Befehle, was wo passiert. Das hat er alles selbst gebaut für dieses Spiel.
Teilweise auch basierend auf seiner vorherigen Arbeit. Und er hatte das so gebaut,
dass er es halt nicht kompilieren muss, wenn er was fertig gemacht hat,
sondern er konnte über so ein paar Knopfdrücke, konnte er sich dann das Ergebnis
(50:03):
direkt im Spiel angucken.
Total praktisch, wie gesagt, neben dieser Portabilität, das ist theoretisch,
du pflanzt sozusagen einfach eine neue Frontend-Ausgabe ran und schwuppdiwupp
hast du es auf einem neuen System.
Nee, du hast sogar auch noch so ein System, wo du direkt als Programmierer,
nachdem du deine Sachen gemacht hast, wo du auch sofort, ohne dass du es erst
5 Stunden lang kompilieren musst und dir einen Compiler-Error ausschmeißt oder
was auch immer, du konntest das direkt sehen.
(50:24):
Das führt natürlich zu, dass er häufig dann die Sachen auch direkt getestet
hat und dann hat er wieder angepasst und hat dann mal so leichte Parameter angepasst.
Dann kam vielleicht der Gegner erst einen Tick später.
Wenn du dann vielleicht doch gewisse Punkte im Raum erreicht hast,
kam dann vielleicht erst der Gegner oder so eine ganze Kraft.
Natürlich als Entwickler dieses Spiels kannst du dein Spiel so gut und dann
wird es natürlich irgendwann schwer, den Schwierigkeitsgrad vernünftig einzuschätzen.
Ich gebe dir halt auch ehrlich zu.
(50:45):
Man hätte es damals mit mehr Spieltestern spielen sollen. Und die späteren Versionen,
zum Beispiel die MS-DOS-Version, die dann von Interplay vertrieben wurde,
da hatte Interplay auch noch eine lange Liste.
Da gab es auch ein paar Probleme, auf die komme ich gleich noch.
Unter anderem führte das wohl auch dazu, dass die späteren Versionen etwas leichter wurden.
Also die Versionen wurden mit der Zeit immer leichter.
Wie gesagt, in meiner 20-Jahre-Edition da ist es jetzt halt auch so,
(51:11):
man hat drei Schwierigkeitsgrade.
Wobei ich halt nicht mehr so sicher bin, was die Schwierigkeitsgrade für Auswirkungen haben.
Ich vermute, aber das ist nur ein Good Guess, dass es vielleicht wirklich die
Reaktion der Gegner ein bisschen beeinflusst.
Wie schnell die auf mich reagieren und ich vielleicht jetzt auf dem leichtesten
Schwierigkeitsgrad mehr Zeit habe.
Weil ich springe nicht weiter, ich habe nicht mehr Leben, weil wie gesagt,
hatten wir alle schon, wir haben keine Lebensanzeige.
(51:32):
Interplay hatte aber noch ein paar andere Wünsche. Unter anderem wollte Interplay
neue Musik. Da gab es ganz viel Streit zwischen ihm und Interplay.
Der Streit wurde damals ganz typisch per Fax ausgehandelt. und der hat dann
Interplay wohl auch mal nachts amerikanischer Zeit sozusagen so eine Art Endlos-Fax
geschickt, um die zu ärgern.
Weil er einfach absolut nicht mehr zufrieden war und im Endeffekt ist ihm Delfin
da wohl dann zum Schluss zur Seite gesprungen und hat gesagt,
(51:53):
nee, wir können die Musik nicht ändern.
Das sind lizenzrechtlich, sind wir daran gebunden und Interplay wollte da wohl
irgendwie ganz andere Musik, die auch nicht passte.
Ich hatte vorhin ja schon mal erwähnt, dass der Musiker ist ja der Jean-Franco...
Ich verkack den Namen wieder. Jean-Franco Freitag.
Das war ein guter Schulfreund von ihm und Und sie haben dann halt auch so ein
bisschen experimentiert und sie hatten dann auch mal ein bisschen probiert mit
(52:15):
der Gitarre so irgendwie am Ende, aber haben sie halt irgendwann festgestellt.
(52:52):
Er kommt irgendwie wieder zurück in sein Teilchenbeschleuniger-Labor.
Stimmt überhaupt nicht. Nein.
Dann kam das Ende und ich dachte, war das damals schon so? Ja.
Wirklich? Aber wahrscheinlich ja.
Warum sollte das jetzt nochmal in den letzten 30 Jahren geändert haben?
Oh, ja. Ich meine, beim Remaster ändert man auch gerne zum Teil mal den...
(53:13):
Ja gut, aber du machst das Ende ja nicht langweiliger.
Nee, das wäre kontraproduktiv. Aber es war natürlich so, dass ich dann auch
dachte, Ja, wo ist der zweite Teil? Muss ja eigentlich weitergehen.
Also, der zweite Teil ist nur auf Druck von Interplay für Sega CD erschienen
und wahrscheinlich, weil Interplay einfach mit Sega einen echt guten Deal hatte.
Nach ihm sollte es das nicht wirklich geben.
(53:33):
Ich meine, das ist auch nicht nötig. Du kannst ja selber ausdenken, was passiert.
Das spricht wieder die Vorstellungskraft des Spielers an. Was passiert?
Er ist jetzt in dieser weiten Welt.
Er ist aus dem Gefängnis raus aus dieser weiten Welt und er lebt dort abends.
Aber ja, ich gebe dir recht, da hätte man wunderbar so eine Serie draus machen
können. heutzutage dann mit Open World.
Wäre das eigentlich nur das Intro gewesen?
(53:54):
Ich komme aus der Stadt und dann wäre das Spiel eigentlich erst losgegangen.
Grüße an Ubisoft, ich weiß, ich muss gerade an Black Flag denken.
Genau, das wollen wir sehen, wir wollen ein Another World 2 Open World mit jetzt
ganz vielen Quests, sowas wie, keine Ahnung, und ganz vielen unnötigen Segefechten.
Jetzt aber nichts gegen Black Flag, das ist ein tolles Spiel.
(54:15):
Kein gutes, kein gutes, aber ein tolles Spiel. Ja, ja, ja, ja.
Vor allem das einzige Assassin's Creed, wo ich sage, ja, da sind die Sinnkämpfe
wenigstens, da machen die noch teilweise Spaß und sind sinnig.
Another World hat keine besseren Sinnkämpfe als Ubisoft in Assassin's Creed.
Meine ganz andere Frage, was ich vorhin komplett vergessen habe zu fragen,
wann bist du denn beim Spiel das erste Mal gestorben?
(54:36):
Jetzt beim Anspielen, gleich beim Katzenbär-Monster.
Krass, du bist so weit gekommen. Ich bin so weit, genau. Und dann habe ich festgestellt,
ah, meine Steuerung macht nicht das, was sie soll. Das ist jetzt blöd,
da springe ich gleich ins nächste Level. Oh, ich bin vor dir gestorben.
Und zwar, du landest an einem neuen Weltjahr im Wasser. Und wenn du da nicht
schnell genug rausfimmst, kriegen dich die Tentakel.
(54:57):
Das war tatsächlich bei mir noch Muskelgedächtnis.
Ich wusste gar nicht genau, warum. Ich wusste nur, ich muss ganz schnell aus dem Wasser raus.
Und als ich dann oben stand und weggegangen bin, dann kommt dieser kleine Tentakel
hinterher. Und dann war so, ja richtig.
Ach das, genau, stimmt.
Könnt ihr jetzt so eine Geschichte behaupten, wie ich hab da schon nebenbei
Screenshots gemacht und hab dann eben kurz rausgetappt, um zu gucken, ob das geklappt hat.
(55:22):
Das könnte ich jetzt erzählen. Ich hab zwar nebenbei Screenshots gemacht,
ich hab aber später rausgetappt.
Ich bin das erste Mal dort im Wasser gestorben und dann an diesen komischen
Würmern. Da wusste ich auch noch, was ich da machen muss.
Die hab ich auch noch geschafft. Ja, nee, das eine Mal dachte ich mir,
vielleicht kann's ja auch rüberlaufen. Ich wusste nicht mehr,
ob man die Schildkröte auch platt treten muss.
Aber nein, die muss man nicht. Sonst, der Kopierschutz ist mir noch von damals
(55:43):
im Gedächtnis geblieben. Weißt du noch, was für einen Kopierschutz das hatte?
Ja, ja, diese lustigen, abstrakten Zeichen in verschiedenen Farben.
Und ja, ja. Ich hab das damals gar nicht als Kopierschutz verstanden.
Ich dachte, das ist jetzt irgendwie, das gehört irgendwie zum Spiel,
keine Ahnung, was das soll. Ich drück jetzt irgendwas und fertig.
Ja, das war damals der Kopierschutz und man brauchte dazu typischerweise wie
(56:04):
für ganz viele Spiele dieser Zeit ein Coderad, um das zu entschlüsseln.
Oder man hatte zufälligerweise die Version, wo das eventuell vom LKW gefallen
war, wo das Coderad kaputt gegangen
war und es dass es deswegen auch beim falschen Code funktioniert hat.
Komisch, ich hatte ganz viele Spiele, wo man irgendwelche Sachen hätte eingeben
müssen und es war eigentlich immer egal, weil so war das früher.
(56:25):
Bei einigen Spielen war das so. Jetzt nochmal völlig außerhalb von irgendwas,
außer bei historisch inspirierten Spielen.
Da war das seltsamerweise nie so, aber da hat man dadurch auch immer noch was gelernt.
Ob es bei Pirates war, wo du die verschiedenen Flaggen von historischen Piraten
wissen musstest oder ...
Bei Phazetia, wo du irgendwelche Städte, Wappen dir merken musstest oder wissen musstest.
(56:48):
Oder bei Civilization, wo du Technologien wissen musstest. Oder bei Veritech,
wo du, glaube ich ... Ja gut, aber das war spielbezogen.
Ja, aber da wusstest du ja trotzdem die Loxa grob so aus.
Ja, du wusstest vor allem, dass es schon wichtig ist, wenn man Seefahrt erfinden
will, dass man vorher vielleicht Sternkunde und ... Ja, man kann doch einfach
so rausfahren und auf Korn kommen. Irgendwas.
(57:10):
Kommen wir doch vielleicht einfach noch mal kurz, weil es bietet sich jetzt
grad an, Delfin-Software.
1988 gegründet, in Frankreich 2004 geschlossen. Hat natürlich neben Another
World noch andere Spiele gemacht. Future Wars, Adventures in Time.
Die haben ein James-Bond-Spiel. Das ist, glaub ich, das, was ich mit Microprose assoziiere.
Natürlich Another World 1991, Cruise for a Corpse, auch so ein Adventure,
(57:33):
Flashback, The Quest for Identity 92, Fate to Black 95.
Dazwischen haben sie das grandiose Shaq Fu gemacht, worüber wir bitte nie sprechen werden.
Das habe ich aber in irgendeiner Konsole, glaube ich, gespielt.
Ich dachte ja, das wäre dieser Zeichentrickhund. Nee.
Aber dann habe ich es nochmal überlegt und gedacht, nein, das ist doch dieses...
(57:55):
Okay, dann reden wir nicht drüber.
Google es nicht. Und für alle, die jetzt wissen wollen, was es ist,
es ist ein Streetfighter, nur mit Shaquille O'Neal.
Dann haben sie ja noch die Motorracer-Reihe, Delphine. Sie kommt mir so bekannt vor.
Haben wir vielleicht auch mal über den ersten Teil gesprochen.
1999 hatten sie dann noch mit Darkstones und zwar ein frühes 3D Diablo.
(58:17):
Damals grafisch eigentlich echt ganz gut.
Hat natürlich jetzt den Nachteil, dass die 3D Grafik sich damals ja doch sehr
rasant, würde ich sagen, entwickelt hat.
So, dass es heutzutage für mich den Vergleich mit Diablo auf jeden Fall verliert.
Kam auch sonst jetzt für mich nicht an Diablo ran. Aber war jetzt schon nicht schlecht.
(58:38):
Die haben dann Anfang der 2000er
noch weitere Motorracer-Spiele für unterschiedliche Systeme gemacht.
Wie gesagt, Delphine Software gibt es so eigentlich nicht mehr.
Eric Chahi ist allerdings immer noch den Spielen verpflichtet.
Und zwar, also wie gesagt, er hatte ja dann in den 80ern angefangen mit ganz
vielen Spielen, deren Namen ich jetzt nicht nenne, weil die meisten noch französisch
(59:00):
sind. Dann haben wir Another World.
Another World 2, 1994, für Sega CD.
Dann Heart of Darkness, Dormys, ich glaube, Lieblingsspiel oder erstes Spiel. Eins von beiden.
Vielleicht ist es auch beides. Kommt sicherlich irgendwann auch nochmal eine Folge.
Das ist dann wirklich ein 2D-Puzzle-Jump'n'Run, aber wirklich, also...
Ja, auch nicht leicht. Hat, finde ich, schon Ähnlichkeiten mit Another World.
(59:23):
Ja, ja, ich weiß ja noch genau, was ich machen muss.
Das ist ja erst 30 Jahre her. Da habe ich noch alles, alles.
Und dann plötzlich stehst du da und es wird auf dich geschossen und du weißt
nicht, was du machen sollst.
Heart of Darkness würde man heutzutage doch eher als Jump'n'Run noch bezeichnen,
weil es mehr so ... Aber es ist sonst trotzdem ... Man hat auch so komische
Glibber-Sachen als Gegner.
Dann hat er natürlich mitgearbeitet an der 15- und 20-jährigen Edition. Die Edition.
(59:49):
Sehr spannend finde ich, dass die 20-jährige Edition erschien ja dann natürlich
2011, weil das Spiel Ende 91 rauskam.
In Deutschland wurde es erst in den 92er-Ausgaben dann getestet,
haben es auch erst in den 93er-Ausgaben und den weiteren Umsetzungen.
Aber wenn man guckt, die letzte 20-Jahre-Edition ist 2018 erschienen und zwar dann für die Switch.
War dann ja eigentlich eher schon die 27-Jahre-Edition. Aber da haben sie noch keine neue gemacht.
(01:00:12):
Es gab auch keine 30-Jahre-Edition. Er hat allerdings danach natürlich noch
weitere Spiele gemacht, hatte allerdings eine längere Pause und eigentlich so
die letzten Spiele, wo er wirklich viel mitgearbeitet hatte,
war Paper Beast von 2020.
Also ich habe es nicht gespielt, ich kenne nur das Cover und von dem ausgehen
würde ich sagen, das ist ein französisches Spiel.
(01:00:32):
Sehr schön anzusehen, aber den Rest, da müsste man sich das mal näher angucken.
Ja, und dann, aber das finde ich noch, 2011 hat er noch From Dust entwickelt.
Für mich war das ja so ein bisschen so eine Populus-Neuinterpretation.
Also so mit Populus und... Ja, ja, Populus und, wie heißt denn diese andere
Kultursimulation noch?
(01:00:53):
Von Peter Molyneux, Black and White. Black Black and White, genau.
Irgendwie so eine Mischung, aber auf halbem Weg irgendwie, weiß ich nicht.
Ich hab's ein bisschen gespielt, ein paar Stunden, aber es war so,
ich weiß nicht, wo das Sinn führen soll.
Müssen wir vielleicht irgendwann mal in 10, 15 Jahren drüber reden,
über das Spiel. Da müssen wir es einfach nochmal spielen.
Also von der Spielidee fand ich's ganz toll, aber von der Ausführung weiß ich nicht.
(01:01:16):
Aus meiner Sicht mittelmäßig. Ich hab's definitiv nicht durchgespielt,
das hat mich ja irgendwie nicht mehr als ein paar Stunden geschesselt.
Ja, sonst von den anderen beteiligten Entwicklern, sein Schulfreund Jean-Francois
Freitag hat jetzt nicht an sonderlich vielen Spielen mitgearbeitet.
Er hatte ihn vorher schon bei ein, zwei anderen Spielen unterstützt,
hat dann mit am zweiten Teil gearbeitet und der 15 und 20 Jahre Edition und
(01:01:40):
das war's auch eigentlich schon.
Die Wertungen hatten wir vorhin eigentlich schon, also er hat insgesamt sehr
gute Wertungen, wenn man mal von der Powerplay absieht, in der Regel wie gesagt
80 plus oder ASM-Style halt 10 von 12.
Dann, denke ich mal, kommen wir jetzt zum Fazit. Und vielleicht grieblich darfst du anfangen.
Auf der Skala von 0 bis 10, wobei 0 das schlechteste Spiel aller Zeiten 10 das beste aller Zeiten ist.
(01:02:03):
Wie viele Punkte würde es im Spiel geben? Und ganz kurz, warum?
Ich wusste, es geht über 8.
Aber dann war ich lange bei 8,5 und dachte, nee.
Nee, ich mach das jetzt mal wieder aus Nostalgie-Brillensicht.
Ich hab das damals so oft gespielt und so gerne, dass es jetzt einen neuen gibt.
Weil, auch wenn ich jetzt heute beim Nochmal-Anspielen komplett verkackt habe,
(01:02:26):
zigmal gestorben bin, das ist mir früher wahrscheinlich genauso gegangen,
aber ich bin da einfach dran geblieben und irgendwann hab ich das Spiel ja geschafft.
Und danach wusste ich, wie's geht. Und dann hab ich noch zigmal durchgespielt,
obwohl ich's ja schon geschafft hatte.
Aber ich hatte damals so viel Spaß damit wird und es sieht heute noch genauso
gut aus, wie ich es in Erinnerung habe.
Also, bis auf so ein paar Stellen, wo ich noch was dazu gedichtet habe,
(01:02:48):
aber im Großen und Ganzen.
Also, ganz viele Sequenzen im Intro und den Cutscenes, da saß ich jetzt auch
noch und dachte, boah, sieht das gut aus.
Also, für Pixelgrafik sieht das richtig gut aus.
Abgesehen von den Nahaufnahmen vom Gesicht von der Hauptperson,
das ist nicht so gealtert, aber ganz viel mit Licht und Schatten gearbeitet,
(01:03:11):
und so, das hat mich total gefälscht, dass das heute noch so toll aussieht.
Einfach das Spielprinzip, das würde ich mir heute wirklich nicht mehr antun.
Also deswegen spiele ich auch keinen Elden Ring oder sonst irgendwas so in die Richtung.
Aber damals habe ich es eben gemacht. Damals hatte ich diese Ausdauer und den
Willen, das zu schaffen.
Jetzt mal nochmal anspielen, ging es mir eigentlich auch so,
(01:03:31):
weil ich vieles wusste es noch und bei anderen hatte ich gedacht,
das kann doch nicht sein.
Ich habe das doch damals geschafft, ich muss das jetzt auch noch schaffen.
Ich hätte aber heute gerne noch die Reflexe und Ausdauer, um das nochmal zu schaffen, aber.
Ich hab ja meine Erinnerungen und ich weiß, dass ich damals ganz viel Spaß damit
hatte und ich finde, das Spielprinzip ist heute eigentlich auch noch toll,
auch wenn ich's nicht mehr spielen würde,
(01:03:53):
weil mir fehlt die Ausdauer, aber es sieht immer noch toll aus und das Spiel
an sich finde ich auch noch toll, also geb ich jetzt einfach ganz unverschämte neun Punkte.
Ich sag mal über das Spiel ein bisschen schwerer. Es kann froh sein,
dass ich's jetzt durchgespielt hab, weil das tat der Bewertung ganz gut. Also grafisch,
Hast du es ja auch schon gesagt, es ging gar nicht unbedingt um die Grafik,
(01:04:14):
sondern die Art, diese Inszenierung, Filmreif, ich sag das Intro,
eine richtig, richtig lange Intro-Sequenz.
Zwischendurch auch ein, zwei dann relativ kurze Animationssequenzen.
Aber das Ganze, dass es so zusammenpasst, dieser grafische Stil,
diese Erzählweise durchs Nichtsprechen vor allem auch, wie man diese Welt erlebt,
(01:04:34):
das hat mich so in den Bann gezogen.
Und auch jetzt, obwohl ich andauernd gestorben bin und echt am Kotzen war,
dass ich dem Spiel 8 von 10 Punkten gebe.
Es war zwischendurch auf einer 5,5, aber das verdient das Spiel einfach nicht.
Es ist schon wirklich was Besonderes. Es ist anders als viele Spiele seiner Zeit.
(01:04:58):
Und es hatte vieles voraus, was heutzutage auch großartige Spiele ausmacht.
Dieser Verzicht aufs Interface, um nicht mehr ins Spiel reinzuziehen.
Da gibt es so wenig Spiele, die das vernünftig umsetzen.
Diese Verbindung, die man mit diesem Alien verspürt, das ist krass.
Das ist wirklich. Wirklich, also bei dieser einen Szene, bevor er einen wirft,
(01:05:19):
da kann man ihn auch sterben lassen, da kommt man halt nicht weiter.
Du willst ihn dort ja auch nicht sterben, weil irgendwie hast du mit dem eine
Flucht, du hast mit dem ja diese Flucht bis dahin schon irgendwie erlebt und
du sprichst mit dem nicht wirklich und trotzdem fühlst du dich irgendwie so,
also diese Stimmung, das Gefühl, also ich kann wirklich nur euch empfehlen, spielt das Spiel.
(01:05:40):
Und deswegen gebe ich 8 Punkte, weil es bleibt bei mir beim Hauptkritikpunkt.
Ich mag keine Spiele, wo dieses 100% richtige Timing ...
Aber es ist gefühlt schon wirklich so. Du musst so viel, so viel,
so richtig timen. Das geht mir da ein bisschen zu sehr ab. Deswegen nur 8.
Und von meiner Seite war's das für den Podcast. Das Spiel, wie gesagt,
hat mir viel Frust bereitet.
(01:06:02):
Aber auch viel Spaß. Jack, hast du noch was? Ich kann auch nur sagen,
also, wenn ihr schwierige Spiele mögt, guckt euch das unbedingt mal an.
Wenn eure Kinder euch auslachen, weil ihr in Elden Ring den Bosskampf verkackt,
gebt ihnen das Spiel zum Spielen und guckt ihnen beim Meinen.
Und dann sagt der Vito, hast du das Abflussrohr nicht geschafft? Warum denn nicht?
Wobei, das ist auch, da hat mein Muskelgericht jetzt auch gesagt,
(01:06:25):
ich weiß genau, was ich hier tue. Da bin ich so durchgekommen.
War sehr überrascht. Aber ja, wenn man es nicht weiß, dann also spielen,
Spaß haben und wahrscheinlich auch eine Menge Frust, aber es lohnt sich trotzdem.
Dann bleibe ich einfach bis zum nächsten Mal und sage Tschüss.
Music.